Hat man dieses Zusammenhänge erstmal verinnerlicht und die erste Etage sowie ihre Quests gemeistert, entsteht die für die Serie typische Sogwirkung. Denn auch ohne Partyinteraktion oder Dialoge wachsen einem die Helden natürlich ans Herz, weil sie sich stets entwickeln und weitere Kniffe sowie tolle Kombos drauf haben. Man lernt die Widerstände der Monster zu berücksichtigen und selbst mit Blindheit, Paralyse & Co auszuteilen, um gezielt die Bewegung oder Schläge eines Feindes zumindest für ein paar Runden einzufrieren. Und wenn man den Boss der zweiten Etage besiegt, kommen ja noch die Meisterklassen hinzu – das Tüfteln innerhalb der Heldenkarrieren nimmt also kein Ende. Während der Erkundung kann man auf alle bekannten Komfortfunktionen wie automatische Kämpfe oder Märsche (“Auto-Walk”) bei Routinequests sowie noch mehr Symbole und eine etwas elegantere Benutzeroberfläche zum Kartographieren zurückgreifen.
Obwohl es erneut viel Holen und Bringen sowie Suchen und Vernichten als Aufgaben gibt, wird man innerhalb der Labyrinthe immer wieder überrascht. Denn es gibt nicht nur die bekannten Schleichwege oder verschlossene Türen, für die man erstmal Schlüssel finden muss, sondern neue Ereignisse mit Entscheidungen, die an Pen&Paper-Situationen erinnern. Das fängt alles harmlos an: Soll man vor einer sumpfigen Stelle den Ast einsetzen, um den Boden zu überprüfen oder geht man direkt durch? Greift man nach der Kupfermünze, obwohl die Schildkröte sie zu beschützen scheint? Soll man die roten Beeren essen – und wenn ja, welches Gruppenmitglied?
Manchmal hat man bis zu drei Antworten und muss dann mit den Konsequenzen leben. Schön ist, dass alle Helden hier Erfahrung gewinnen und dass die Situationen mit jeder Etage etwas brisanter werden. Das kann den Wegfall von vorgefertigten Charakteren mit Biografien und Konflikten in der Party zwar nicht kompensieren, aber sorgt für zusätzliches Abenteuerflair, das mir als Rollenspieler alter Schule gut gefallen hat.
Gruppenmanöver und Monsterdaten
Zu den taktischen Neuerungen gehören neben zig zusätzlichen Attacken, Zaubern und Beschwörungen auch die multiplen Gruppenaktionen, die nicht nur offensiv ausfallen: Ist die entsprechende Leiste aufgeladen, kann man auch zu zweit, zu dritt
oder zu viert diverse kollektive Manöver ausführen – vom Doppelschlag auf einen Gegner über die Regeneration von Mana bis hin zu Flucht zum Ausgang. Gerade letzteres Manöver ist unheimlich nützlich, wenn man sich und seine Gruppe mal wieder überschätzt hat, mit drei Toten in den Seilen hängt und auf dem Rückweg von einem Monster überrascht wird. Wer diese Möglichkeiten ausschöpft, wird auch schneller in einen Spielfluss ohne all zu viel Game Over kommen. Trotzdem steigt der Anspruch mit jedem Aufstieg in höhere Ebenen von Yggdrasil.
Sechs Etagen gilt es zu meistern, wobei man auf ein riesiges Kompendium an über 100 Kreaturen von tierähnlichen Bestien, käfer- und wurmartigen Wesen bis hin zu Höllenhunden, Golems und Zombiedrachen trifft, von denen die speziell markierten und meist über die Karte wandernden Minibosse (FOE, Field of Enemy), die man bei Erstkontakt möglichst meiden sollte, sowie die echten Bosse natürlich zu den gefährlichsten gehören. In diesen Gefechten zeigt sich dann, wie gut man die Konter und Kombos, Buffs und Debuffs verinnerlicht hat. Sammler und Perfektionisten freuen sich wie immer über die zu Beginn leere Datenbank, die man aktiv füllen muss, indem man die Wesen und Pflanzen der Welt erkundet – so bekommt man nicht nur Hinweise zu Stärken und Schwächen oder Zutaten, sondern wird auch vom Stadtrat als Forscher belohnt. Das Verkaufen von Beute hat zudem den Vorteil, dass man damit beim Händler wie gehabt bessere Waffen, Rüstungen sowie Tränke und Artefakte freischaltet.
Sehr Cool
Grind war das falsche Wort, aber die generell recht redundante Spielweise, bei der es recht lange dauert bis man durch eine Map durchkommt würde mich nicht bei der Stange halten, wenn es nicht die Dialoge gäbe. Eigentlich ist das generell nicht so mein Genre aber Untold hat sich neben A-Train zu meinem unterwegs-Zeitkiller für lange Sbahnfahrten entwickelt
Dungeon Crawler ohne Echtzeit *schauder* Stehe ich schon seit dem C64 auf dem Kriegsfuss. Aber glaub das Genre der Echtzeit Dungeon Crawler wird evtl alle 5 Jahre 1x bedient. Dazwischen kommen leider nur die rundenbasierten Dungeon Crawler raus.
...der einzige Dungeon Crawler mit Storyfokus der mir spontan einfällt ist dieses Ray Gigant für die Vita.
Also in den Hauptteilen gibt es ebenfalls eine Story nur eben keine Partydialoge, das müsste man sich schon selbst ein wenig vorstellen. Aber abseits dessen ist es wohl ein Spiel für Leute die sehr viel Spaß an taktischen Kämpfen haben, den Nervenkitzel den Ressourcen-Management in einem gefährlichen Ort ausmachen, das kartographieren jedes einzigartigen Layouts eines Dungeon, die übrigens wirklich mit vielen ideenreichen Mechaniken und Eigenheiten punkten können. Das ausweichen der unterschiedlichsten FOE ist quasi für sich ein Rätsel und wirklich kein Gegner in dem Spiel wurde einfach so erstellt um als Grindingfutter zu dienen, jeder noch so kleine besitzt irgendeine Eigenschaft der ihn gerade bei bestimmten Gruppenkonstallationen äußerst gefährlich macht. Oftmals stellt sich das sogar erst viele Etagen später heraus, wo man glaubt man kennt den Feind schon und man plötzlich mit anderen Umständen überrascht. Es ist also wirklich absolutes Gameplay-First mit Kontext und leichter Narrative aber natürlich keiner ausdetailierten Handlung.
Wenn dir etwas davon zusagt kann ich es trotzdem empfehlen. Untold 1 war ein Remake vom ersten Teil, dort wurden viele Dungeons und Endgegner noch relativ simpel gestrickt, spätere Iterationen gehen mit sehr verrückten Dungeonlayout und mehrphasigen Endgegnern die sich wie ein Raidboss aus WoW anfühlen total ab.
Was man definitiv dabei nicht vergessen sollte ist stets auf Expert zu spielen. Denn das Spiel wurde ganz klar für diesen Schwierigkeitsgrad designed und bietet dort den meisten Nervenkitzel. Wenn man alle Gegner auf den Weg mitnimmt reicht es eigentlich immer um den Endboss eines Stratums mit einer strategischen Herangehensweise zu schlagen und das ist ein weiterer Vorteil für Spieler welche die Herausforderungen suchen, Grinding ist in dem Spiel nur sehr schwer, weil es zäh ist und der größte Unterschied die Skill-Punkte ausmachen die erst mal kumulativ verteilt werden müssen. Level machen da so gut wie nie den...