Willkommen in der Hölle

Ein aus der Bullet Hell gewohntes Bild: Etliche, kunstvoll verteilte Geschosse sausen auf den Spieler zu.

Der Begriff »Bullet Hell« bezeichnet eine ganz besondere Nische des Shoot-em-Ups (oder Shmups, wie man unter Fans gerne sagt) – nämlich die des wahnsinnigen Japaners. Außerhalb Nippons sind Bullet Hell-Shmups bestenfalls eine Randerscheinung, im Land der aufgehenden Sonne dagegen ein ziemlich großer Markt. Deshalb sind die Entwickler von Cave seit Shootern wie DoDonPachi oder Mushihime-sama Futari bejubelte Stars. Espgaluda nahm daher seine Anfänge in der Spielhalle, dann ging’s weiter auf die PS2 und mit dem zweiten Teil auf die Xbox 360 (übrigens regionalfrei, aber auch wahnwitzig teuer). Und nun landet es auf der Apple-Plattform, die nicht gerade dafür bekannt ist, pixelpräzisen Shootern ein gemütliches Heim zu bieten.

So ist es kein Wunder, dass sich so ziemlich alles, was sich bislang gerade im vertikal scrollenden Bereich auf dem iGerät tummelte, eher zur gemütlichen Sorte gehörte. Klar ging es z.B. auch in Siberian Strike gut zur Sache, aber all das ist kein Vergleich zur Geschwindigkeit und der schieren Menge an Geschossen, mit denen man in Espgaluda 2 sekündlich konfrontiert wird. Die Kompromisslosigkeit im Spieldesign schlug sich auch auf die Wahl der Plattform nieder: Bis zum letzten Upgrade lief Espgaluda 2 nur auf dem iPhone 3GS und dem iPad, mittlerweile sind auch iPhone und iPod touch 3G kompatibel. Alles darunter darf das Spiel nicht mal installieren.

Aufgewacht!

Spielerisch bietet Espgaluda 2 keine Überraschungen: Es wird automatisch von unten nach oben gescrollt (gelegentlich auch seitwärts, wobei man trotzdem weiter nach oben ballert). Und auf dem Weg von Welt 1 bis zum Ende von Welt 6 sollte alles aus der Luft geholt werden, was dort nicht hin gehört – also alles. Die Wahl des Schwierigkeitsgrades hat in erster Linie Auswirkungen auf die Menge der herumschwirrenden Kugeln, viel wichtiger ist da schon die Wahl des Kontrolltyps: Bei »Simplified« muss man nur noch selbst steuern und sich um das »Awakening« (dazu gleich mehr) kümmern, der Rest wird automatisch gemacht. Das Gegenteil davon ist »Expert«: Hier muss fast alles händisch erledigt werden, nur geballert wird automatisch. Das Kontrollschema von Espgaluda 2 ist für Links- wie Rechtshänder gleichermaßen geeignet, vor Spielbeginn kann man das Steuerungslayout auf seine favorisierte Seite legen. Außerdem wäre da noch die Qual der Wahl unter den drei Charakteren Ageha, Asagi und Tateha – die unterscheiden sich in erster Linie  durch ihre Bewaffnung.

Die Kunst des Espgaluda 2-Spielens besteht in erster Linie darin, den gefühlten zwei Milliarden und teilweise sehr kunstvoll über den Bildschirm verteilten gegnerischen Geschossen auszuweichen, ohne zu oft drauf zu gehen. Zwar hat man unendlich viele Continues, aber bei jedem neuen Versuch wird der Punktezähler zurückgesetzt – eine klassische Highscore-Jagd. Und natürlich ist alles nicht so einfach wie es aussieht, denn wie Ikaruga nutzt auch Espgaluda 2 ein cleveres Multiplikator-System, das hier

Im Awakening-Modus lassen zerstörte Gegner Unmengen an Gold fallen – allerdings darf man sich nicht zu lange in diesem Modus aufhalten, da man sonst mehr Probleme als üblich bekommt.

»Awakening« heißt: Drückt man diesen Knopf, färben sich gegnerische Geschosse lila und bewegen sich langsamer, zerstörte Feinde schmeißen mit Goldstücken um sich. Allerdings kann man nicht lang in diesem Modus bleiben, denn um ihn aufrecht zu erhalten, benötigt man grüne Edelsteine, die man außerhalb des Awakening bekommt, wenn man Widersacher aus der Luft ballert. Bleibt man zu lange in dem Modus, wechseln die Geschosse schon wieder die Farbe, dieses Mal zu einem aggressiven Rot – und sie erhöhen auch noch ihre Geschwindigkeit! Eine Balance aus Sparen für das Awakening und Gier nach Gold ist also der Schlüssel zum Erfolg. Immerhin muss man sich nicht selbst darum kümmern, dass die Klunker ankommen – Edelsteine und Gold werden automatisch angesaugt. Neben der Arcade-Variante gibt es auch eine neue, die treffend »iPhone Mode« heißt: Hier kann man sich während des Awakenings nicht bewegen, allerdings alle derzeit auf dem Bildschirm befindlichen Schüsse durch Tapsen auf den Touchscreen in Gold verwandeln.

»Shinra meine heimat«

Ein Shmup steht und fällt mit der Präzision der Steuerung. Und gerade auf der iPlattform ist das oft genug ein Kontra-Punkt, wie zuletzt bei Assault Squadron. Espgaluda 2 beweist allerdings eindrucksvoll, dass das keineswegs unvermeidlich ist, denn die Kontrolle ist genau so, wie man sie aus der Spielhalle kennt: Auf den Punkt genau. Es spielt keine Rolle, wo man den Finger ansetzt, die Aktionen der Spielfigur werden immer relativ zur Fingerbewegung und ohne spürbare Verzögerungen umgesetzt. Am einfachsten macht man sich das Leben, wenn man das dunkle Feld am unteren Bildschirmrand dafür nutzt, Ballerfreunde mit Wurstfingern können dieses sogar noch vergrößern, indem sie den Bildschirmausschnitt verkleinern. Einen Mehrspielermodus gibt es nicht, allerdings nutzt Espgaluda 2 das OpenFeint-System für die Sicherung der Highscores und Online-Ranglisten.

Technisch zeigt Cave in erster Linie, wie viele Einzelsprites sich auf iGeräten darstellen lassen – die schiere Menge der Geschosse ist der Hammer. Ansonsten gibt es nicht viel zu sehen: Die unspektakulären 2D-Hintergründe scrollen ruckelfrei über den Bildschirm, die meiste Zeit über von mächtigen Explosionen verdeckt. Dazu gibt es sehr viel 16Bit-typischen J-Techno, gewürzt von dem einen oder anderen japanischen Schrei.

  1. papperlapapp hat geschrieben:trete mal einen schritt zurück und frage dich, ob dieser 0815 shooter auf einer anderen plattform denn deines geliebten iphones/ipads wirklich so abgeschnitten hätte. davon mal abgesehen würde der aspekt, dass dieses spiel nur auf neueren iphone läuft direkt mal abzug geben.
    ansonsten vielen dank für den test
    Wenn Du Dich vorher mal erkundigt hättest, würdest Du wissen, dass dieses Spiel auch auf Xbox360 tolle Wertungen und eine mittlerweile große Fanbase gefunden hat (natürlich nur in der Shmup-Szene)
    Zudem ist die Portierung eben super fürs iPhone geeignet, durch das Seitenverhältnis eines Vertikalshooters und die optimale Steuerungsart per Finger (Stichwort: direkteste Eingabe)
    und zu guter Letzt sollte meiner Meinung nach ein Spiel keinen Abzug bekommen weil es nicht auf älteren Geräten läuft.
    Das kann zwar verständlicherweise ärgerlich sein, ist allerdings, wie Du dem Test entnehmen kannst aufgrund deutlicher Leistungunterschiede zwischen den Modellgenerationen absolut nachvollziehbar..
    Oder bekommt ein Spiel für PS3 etwa Abzug, weil es nicht auf PS2 läuft, bzw dafür nicht gedacht ist?
    Im Grunde genommen sind die alten Generationen nämlich ganz einfach zu schwach auf der Brust für eine solche Ballerorgie.
    Also hat man als Entwickler 3 Möglichkeiten:
    1. Man lässt die Portierung komplett sein, weils eben nicht die Qualität erreicht, die man selbst davon erwartet und wendet sich ab von der Plattform (jedenfalls vorerst)
    2. Man schließt schwächere Modelle aus, holt dafür aber aus der vorhandenen Mehrpower alles raus und verlangt 6,99€
    3. man passt die Portierung an das schwächste Modell an, erhält nicht die erwartbare Qualität wegen der fehlenden Rechenpower aber bringt leicht rucklig zum laufen oder schraubt die Grafik zurück und es geht einigermaßen und bietet es für 3,99€ an
    mit 3 (gemutmaßten) Ergebnissen:
    1. Niemand der iPhone Besitzer kommt in den Genuss eines richtig gelungenen Shmups, zudem definieren weiterhin mittelmäßige Spiele wie...

  2. Jazzdude hat geschrieben:Um ehrlich zu sein, kann ich den Punkt: Konservatives Spieldesign nicht ganz verstehen! Will es denn überhaupt neu sein?
    Man sollte erst darüber nachdenken, ob das Spiel was neues schaffen möchte...

    Wenn du so argumentierst, könntest du auch ein Spiel in Schutz nehmen, welches sehr schlecht ist, mit der Aussage:"Will es denn überhaupt gut sein?"
    Ändert aber nichts daran, dass auch ich nicht verstehe, wieso konservatives Spielprinzip in diesem Genre was Negatives sein soll.

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