Alles bekannt, aber erweitert

Trotz zahlreicher Verfeinerungen bei der Steuerung und der Umsetzung der Eingaben hat EA es allerdings nicht geschafft, alle Bereiche gleichmäßig zu verbessern. Vor allem der Bodenkampf mit seinen Positionswechseln und den Aufgabegriffen sowie der Clinch, der ebenfalls vom Wechsel bzw. dem Verteidigen einzelner Positionen geprägt ist, haben nicht die nötige Überarbeitung erhalten. Trotz durch die Bank schicker Animationen sind beide weiterhin etwas sperrig. Die grundsätzliche Mechanik bezieht bei “Transitions” (den Übergängen einzelner Positionen) zwar den aktuellen Ausdauerzustand des jeweiligen Kämpfers ein. Doch letztlich läuft es auf ein recht simples Reaktionsspiel hinaus und spiegelt den Bodenkampf oder die körperlich fordernden “Clinch”-Kämpfe nur visuell akkurat wieder. Dass z.B. die ersten Stufen eines Aufgabegriffes genauso leicht (oder schwierig für einige Spieler) zu verteidigen sind wie die späten, ist nur ein Element, an dem man ansetzen könnte. Ein weiteres wären unterschiedliche Minispiele für die Körperpartien, so dass man bei einem Beinaufgabegriff anders vorgehen müsste als beim Arm oder der Halsgegend. Doch auch bei der Dauer der einzelnen Phasen übertreibt es EA etwas. Immerhin darf man statt des Richtungsspielchens auch auf Knopfhämmern umschalten, bei dem man aber nur beharrlich auf einer Taste bleiben muss, anstatt wechseln zu müssen, wie es z.B. bei einigen Minispielen der aktuellen WWE-Ausflüge der Fall ist. Doch auch wenn man über eine neue Modifikationstaste einige neue Phasen oder schnellere Übergänge initiieren kann, hat man hier für die nächste Ausgabe noch viel Arbeit vor sich.

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Bei der Karriere-Schleife “Kampf, Training, neue Fähigkeiten oder höherer Wert” muss man neuerdings auch auf den Hype achten, den ein Kampf generiert. © 4P/Screenshot

Die Schlag- und Kick-Duelle zeigen sich ebenfalls nur in einzelnen Bereichen verfeinert. Allerdings haben diese Änderungen hier größere Auswirkungen auf das Spielgefühl. Dass z.B. die Blocktasten angepasst wurden, sorgt für ein intuitiveres Verteidigen. Gleiches gilt für die Ausweich- und Kontermechanik, die in ihrer Gesamtheit dafür sorgen, dass sich der “Stand-Up”-Bereich der Kämpfe besser anfühlt als vor zwei Jahren und auch im direkten Vergleich weitaus mehr Unterschiede aufweist als der Bodenkampf. Mit überarbeiteten Anzeigen, die u.a. genauer als im Vorgänger den Schaden an einzelnen Körperpartien dokumentieren sowie einer Anzeige beim Überstrapazieren des Blocks werden die Duelle auch transparenter. Dazu kommt, dass man noch stärker als bei der letzten Ausgabe seine Ausdauer beachten muss. Wer häufig daneben schlägt oder wessen Fäuste, Ellenbogen, Knie, Beine und Füße kontinuierlich geblockt werden, wird eher früher als später auf Konditions-Probleme auflaufen und kann so ein schnelles K.O.-Opfer werden. Wer hingegen haushaltet, Nadelstiche setzt und die vom Gegner gebotenen Chancen nutzt, wird nicht nur bei den mittlerweile besser nachvollziehbaren Punktrichterentscheidungen vorne liegen, die einen aber dennoch mit Kopfschütteln reagieren lassen – also beinahe wie in der Realität. Man hat auch in den möglicherweise entscheidenden späten Runden noch die Option, zu reagieren und ggf. auch die Offensive zu ergreifen. Und selbstverständlich kann man auch versuchen, gezielt die Ausdauer des Gegners durch Körpertreffer zu senken. Kampftaktisch bietet UFC 3 wie der Vorgänger mehr als genug Möglichkeiten, um die Kontrahenten zu besiegen.

Intensiv und wuchtig wie nie

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Der Bodenkampf spielt natürlich bei den MMA-Duellen ebenfalls eine große Rolle. © 4P/Screenshot

Die Auseinandersetzungen werden dabei weiterhin mit der bei FIFA mittlerweile von Frostbite abgelösten Ignite Engine inszeniert. Allerdings setzt man dieses Jahr zusätzlich auf die frische, so genannte “Real Player Motion”-Technologie. Und die sorgt beim “Stand-Up” nicht nur für feinere und natürlichere Animationen und verbesserte Bewegung im Octagon, sondern hat unter der Oberfläche auch Auswirkungen auf angerichteten Schaden etc. Das Ergebnis: Die Duelle wirken intensiver und vor allem Wirkungstreffer tragen ihren Namen endlich zu Recht, wenn z.B. der Kontrahent bei einem Angriff ausgekontert wird, einen Tritt in die Seite bekommt und sich krümmt, dass es selbst den Spieler vor dem Bildschirm schmerzt. Doch wie immer mit frisch eingesetzten Technologien gibt es auch noch Kinderkrankheiten. Und im Falle von UFC 3 sind dies manche Niederschläge oder die darauf folgenden absolut unpassenden Aufsteh-Hampeleien. Dies kommt nicht allzu häufig vor und bei weitem nicht so stark wie manche sich verhakende Arme/Beine der Duellanten im Vorgänger. Doch wenn es passiert, fällt es natürlich umso stärker auf und reißt einen aus der Käfigkampf-Illusion.

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Die Wucht der Treffer wird sehr gut eingefangen. © 4P/Screenshot

Der Rest der Kulisse hat ebenfalls einen Schritt nach vorne gemacht und fällt auf PS4 Pro und One X nicht nur durch eine höhere Auflösung auf. Die Mimik aller Figuren von Ringsprecher Bruce Buffer bis hin zu den Kämpferreaktionen bei Treffern hat sich verbessert. Die Kameraeinstellungen beim Einmarsch der modernen Gladiatoren entsprechen den Pay-Per-Views der Großveranstaltungen. Selbst das Publikum sieht in den meisten Perspektiven authentischer aus. Allerdings konnte der Vorgänger in dieser Hinsicht bereits bis auf wenige Ausnahmen überzeugen. Und nach zwei Jahren hätte man bei der Mechanik abseits der unter dem Strich zwar spür-, aber auch überschaubaren Auswirkungen mehr als nur Feintuning erwarten dürfen, das man auch in einem Patch für UFC 2 unterbringen könnte. Oder um im Thema zu bleiben: Anstatt aus einem Titelwärter einen Champion zu machen, der sich in jeder Hinsicht verbessert hat, spendierte man ihm nur einen neuen Boxlehrer – in der Hoffnung, dass es nicht zum Bodenkampf kommt. Konnte EA bei seinen anderen, immerhin jährlich erscheinenden Serien zumeist erfolgreich dem Gespenst “Update zum Vollpreis” entgehen, wird UFC 3 innerhalb des Zweijahres-Ryhthmus in zu vielen Bereichen davon erfasst. In zu vielen, um Veteranen ein wirklich neues Spielgefühl bieten zu können.

  1. Schade das die Steuerung immer noch so extrem umständlich (+Überladen) ist wie in UFC2 ...Ich schreibe extra nicht "komplex", denn es ist einfach nur umständlich und unüberlegt gelöst, keine Spur von Intention....Andere würden dazu schreiben "Benutzerunfreundlich".....haben es nichtmal geschafft einen SIM und ARCADE Mode zu machen bzgl. Steuerung....
    Wäre hilfreich für Menschen die Familie und Arbeit haben aber nicht soviel Zeit um das ganze zu "erlernen".....Genauso schlecht ist übrigens die Steuerung in der WWE2K Serie mit dem unsäglichen Kontersystem.....Aber jo mei, EA (Jaja wwe2k ist von...wow! 2k!!!!) denkt tatsächlich das nur Hardcore-Simulations-Freaks mit endlos Freizeit Interesse haben an einem Kampfsportspiel.....OMG

  2. Mir gings bislang auch so, aber das Spiel spricht schneller an als die Vorgänger und bietet Modi ohne Bodenkampf. Die Karriere erinnert an Fight Night: Round 3. Mir gefällts gut. Nicht das beste Fighting Game aller Zeiten, aber eine positive Weiterentwicklung.

  3. DARK-THREAT hat geschrieben: 06.02.2018 01:35 Und ich habe Jahre lang Lust auf ein neues Fight Night. Die UFC hat mich nie wirklich mitgenommen und UFC 1 und Teil 2 habe ich gezockt. Gerade die Steuerung im 2. Teilwurde dann so kompliziert schwer gemacht, dass ich das Spiel gelassen habe. Im ersten Teil nervt das Menü und die Ladezeiten - macht auch keinen Spass.
    Wie gesagt, ein neues Fight Night bitte, EA.
    :anbet:
    Auch wenn ich Boxen so gut wie nicht mehr anschaue und eher zu UFC tendiere, Fight Night hatte eine genial intuitive Steuerung und hat gegen Freunde richtig Spaß gemacht. Dann noch die K.O.s in Zeitlupe dem Gegner unter die Nase reiben :lol: . Schade drum, ich denke das werden wir nicht mehr erleben.
    An UFC stört mich am meisten die fehlende Wucht in den Schlägen und Tritten. Irgendwie wirkt auch alles trotz weicherer Animationen steif und steril. Die Steuerung ist ok, solange es nicht auf den Boden geht. Da kann ich die Minispiele nicht gebrauchen weil ich da kaum noch auf die Kämpfer achte.

  4. Und ich habe Jahre lang Lust auf ein neues Fight Night. Die UFC hat mich nie wirklich mitgenommen und UFC 1 und Teil 2 habe ich gezockt. Gerade die Steuerung im 2. Teilwurde dann so kompliziert schwer gemacht, dass ich das Spiel gelassen habe. Im ersten Teil nervt das Menü und die Ladezeiten - macht auch keinen Spass.
    Wie gesagt, ein neues Fight Night bitte, EA.

  5. Kann ich eigentlich auch endlich wieder einen UFC Kämpfer nehmen und mit dem den Gürteil gewinnen oder geht das nur in der Karreiere mit einem eigens erstellten Fighter? Wenn man wie im Vorgänger mit den UFC Kämpfern nur in Schaukämpfen antreten kann, macht das Spiel, vor allem vor dem Hintergrund der UFC Lizenz, gar keinen Sinn für mich.

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