Mit besseren Waffen kann man sich natürlich auch weiter in die Welten hinaus wagen, die nicht nur mit gefährlichen Gegnern (deren Tod wirft meist auch Material ab), sondern auch mit haufenweise Geheimnissen und Umgebungsrätseln gefüllt sind. Sehr schön: Auf seinen Expeditionen ist man nicht allein. Der zwar stereotyp etwas tumbe, aber im Kampf sehr durchsetzungsfähige Malroth geht mit einem auf Tour und unterstützt einen bei allen Aktivitäten. Bei Kämpfen springt er einem hilfreich zur Seite und lenkt die Aufmerksamkeit auf sich. Und sind Rohstoffe in seiner Nähe, hilft er auch beim Abbau. So entsteht tatsächlich das Gefühl, als Gruppe unterwegs zu sein – auch wenn die Gesprächsinteraktion sehr gering ausfällt. Überhaupt sind die Zivilisten, die einem schließlich helfen, die Inseln wieder bewohnbar zu machen, in ihren Handlungen deutlich eigenständiger in der Selbstversorgung – insofern ihnen die entsprechenden Werkzeuge zur Verfügung stehen. Einige davon kann man sogar bewaffnen, so dass sie sich recht effektiv gegen die sporadisch in den Bau- und Lebensbereich einfallenden Monster zur Wehr setzen können. Muss man ihnen anfangs noch manuell den virtuellen „Kühlschrank“ füllen, sorgen sie später unterstützt von entsprechenden Bauten eigenhändig für Nahrungsnachshub – angefangen vom Bestellen der Felder über die Ernte bis hin zum Kochen. Dabei schafft Omega Force stets eine interessante Balanceverschiebung vom Mikromanagement (während man selbst sein Handwerk, Zusammenhänge oder neue Rezepturen lernt) hin zum autarken Einsatz des Erlernten durch die NPCs, so dass man sich ab diesem Moment am andere Dinge kümmern kann. Das geht sogar so weit, dass die Inselbewohner sich eigenmächtig um den Bau eines Gebäudes kümmern, wenn man Blaupause und Material zur Verfügung stellt – sehr schön.

Mehr Spieler, mehr Spaß?


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Stellt man den NPCs genug Rohstoffe und Verarbeitungsmöglichkeiten zur Verfügung, versorgen sie sich zunehmend selbst. © 4P/Screenshot

Neu sind die Community- und Mehrspieler-Optionen. Ab einem bestimmten Punkt im Spiel kann man über ein „Portal“ die Welten anderer Spieler betrachten – bzw. von ihnen hochgeladene Bilder ihrer Kreationen werden im Ladebildschirm eingeblendet. Dies ist ebenso nett wie spielerisch bedeutungslos. Interessanter ist da schon der Mehrspielermodus, der es einem ermöglicht, mit bis zu vier Baumeistern auf der Hauuptinsel des Gastgebers gemeinsam Häuser usw. zu errichten. Allerdings sollte man sich gute Freunde dazuholen, da die Bauvorhaben der Mitspieler die im Kopf entstandene Utopie recht schnell kaputt machen können. Natürlich kann man auch alles von anderen Aufgebaute wieder einreißen. Dennoch ist der Ärger groß, wenn man über einen beträchtlichen Zeitraum damit beschäftigt ist, die pubertär geprägten Bauten in Form von Geschlechtsteilen oder die aus der Vogelperspektive sichtbaren Schimpfworte wieder aus „seiner“ Welt zu entfernen. Da die Ausflüge auf die anderen Inseln allerdings weiterhin als Abenteuer für Solisten konzipiert wurden, ist der Mehrspielermodus nicht mehr als eine nette Beigabe, die sich nur unwesentlich auf die Wertung auswirkt.

Schwerer wiegt das sehr oberflächliche Kampfsystem. Hier ist am ehesten spürbar, dass Omega Force aus dem Musou-Bereich kommt – wobei die Mechaniken in Spielen wie Dynasty Warriors oder auch Dragon Quest Heroes sogar mehr bieten als das hier eingesetzte Hau-Drauf-und-Weg-Knopfhämmern. Man lernt zwar irgendwann auch rudimentäre Spezialbewegungen, doch jedes noch so simple Action-Rollenspiel bietet letztlich komplexere Auseinandersetzungen.

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Auf den ansprechend großen Inseln warten nicht nur zahlreiche Missionen und haufenweise Monster, sondern auch viele Geheimnisse und passable Umgebungsrätsel. © 4P/Screenshot

Natürlich stellen die Kämpfe nur einen vergleichsweise geringen Anteil an der gesamten Spieldauer. Doch auch wenn man nur geschätzt 20 Prozent der Spielzeit in Gefechten steckt (kann natürlich je nach Spielweise und Tageslaune variieren), hätten sie ruhig etwas komplexer sein können – auch angesichts des Rollenspiel-Ursprungs des Quellmaterials. Dann wiederum muss man sich immer wieder vor Augen halten, dass Dragon Quest Builders MineCraft immer noch deutlich näher steht als Torchlight oder Warhammer Chaosbane. Und als Weltenbaukasten mit ultraleichtem Rollenspiel-Einschlag wird bei mir hier wie schon beim Vorgänger deutlich mehr Spaß und Motivation aufgebaut als bei ähnlichen Titeln wie CubeWorld oder Lego Worlds. Und zumindest am TV spiele ich sowohl auf Switch als auch auf PS4 gerne. Die technischen Unterschiede halten sich in Grenzen und drehen sich auf dem Nintendo-System um eine leicht instabilere Bildrate. Für den Mobilbetrieb ist Dragon Quest Builders 2 allerdings nur eingeschränkt geeignet. Abgesehen davon, dass keinerlei Touch-Funktionen eingebaut wurden, wurden auch die Schriftgrößen nicht angepasst, so dass das Lesen mancher Beschreibungstexte und das Wühlen im Inventar zu einer grenzwertigen Tortur werden. Ich möchte mir gar nicht vorstellen, wie sich dieses Problem auf der jüngst angekündigten Switch Lite ohne entsprechenden Anpassungs-Patch potenziert.

  1. Ultima89 hat geschrieben: 15.07.2019 17:47 Wegen der Kritik an der Sicht... Ich habe diesen Teil noch nicht gezockt, aber im ersten konnte man die Kamera zu einer Beinahe-Ego-Sicht zwingen, indem man unter einer Decke entlangging, die genau eine Blockgröße über einem selbst war. Allerdings hat sich dieser Effekt mit der Zeit wieder aufgehoben. Vielleicht funzt er auch in diesem Teil.
    Da hast du was falsch verstanden. Es gibt eine Egosicht auf Knopfdruck. Aber wenn man in 3rd Person spielt und in ein überdachtes Gebäude geht dann wird die Decke nicht transparent, sodass man durchschauen kann. Man ist dann gezwungen zur Ego-Perspektive zu wechseln.
    Todesglubsches Problem liegt eher darin das es in bestimmten Momenten dazu kommt dass die Dorfbewohner sich um einen versammeln und so etwas wie eine Cutscene startet.
    Wenn er dann in seinem überdachten Haus steht, sieht er außer seinem Dach nichts.

  2. Wegen der Kritik an der Sicht... Ich habe diesen Teil noch nicht gezockt, aber im ersten konnte man die Kamera zu einer Beinahe-Ego-Sicht zwingen, indem man unter einer Decke entlangging, die genau eine Blockgröße über einem selbst war. Allerdings hat sich dieser Effekt mit der Zeit wieder aufgehoben. Vielleicht funzt er auch in diesem Teil.

  3. Mr. Hunter hat geschrieben: 15.07.2019 08:50 Sprich mit den Leuten draußen. Dann geht das. Ich teile aber deine Erfahrung. Macht bisher aber Laune. Bin jetzt nur auf Grünfeld aber trotzdem schoon ne Menge gesehen. Ich kapier nur das Brunnenrätsel nicht in der Höhle.
    Geht halt schlecht, wenn es eine atomatische Zwischensequenz, z.B. nach einer Story-Verteidigung ist.
    Briany hat geschrieben: 15.07.2019 09:56 @Todesglubsch: Jo ist echt schwach das die Dächer nicht ausgeblendet werden wenn man drin ist. Baue generell darum ohne Dach. Was bissl schade ist. Ich würd ja drauf hoffen dass derlei Dinge noch gepatched werden aber das Game gibts seit Ende letzten Jahres schon in Japan und da ist bisher nichts passiert. Kann natürlich auch sein das sie sich an solchen Sachen nicht stören und es nie angeprangert wurde. Wer weiß. :?
    Weil das Spiel nicht dafür ausgelegt ist, dass man Dächer baut. Auch wenn es Dachschindeln gibt. Immerhin kann man diesmal per Knopfdruck in die Ego-Perspektive wechseln. Das war im Erstling ja nur mit ein paar Tricks möglich. Bzw. da wirkte es so, als ob ihnen erst kurz vor Release eingefallen ist, dass Spieler sich ja die Sicht verbauen könnten.
    Naja, Stadt 1 ist halt irgendwie hingeflanscht, bei Stadt 2 fang ich sorgsamer an. Im Erstling hab ich angefangen alles auf ner schwebenden Plattform zu bauen, sodass angreifende Monster mir nicht mehr die Wände (und Räume) zerdeppern konnten.

  4. Bin in Grünfeld mittlerweile fast durch denke ich. Was schade ist, denn mich hat der Farmaspekt echt gepackt. Generell trifft das Spiel genau meinen Nerv und gibt mir das was mir ein My Time at Portia nicht geben konnte. Vor allem da man keinen Zeitstress hat.
    Da ich echt unkreativ bin find ichs großartig dass man gesagt bekommt wann man welches Zimmer gebaut hat, oder man bekommt sogar ganze Gebäude als Blaupause. Klasse.
    Dadurch dass man nie in Stresssituationen kommt und alles sehr eingängig ist, wird man selbst als unkreativer Mensch plötzlich kreativ und gestaltet alles um was einem nicht passt, bzw. fängt an rum zu experimentieren.
    Die Texte sind Dragon Quest typisch recht simpel, aber wie ich finde immer unterhaltsam. Bin noch nicht an dem Punkt angekommen wo ich die Textboxen wegdrücke. :mrgreen:
    Richtig gut finde ich auch dass die Bewohner sich immer mehr automatisieren und selber versorgen können mit der Zeit.
    Bisher ists einfach rundum motivierend.
    @Todesglubsch: Jo ist echt schwach das die Dächer nicht ausgeblendet werden wenn man drin ist. Baue generell darum ohne Dach. Was bissl schade ist. Ich würd ja drauf hoffen dass derlei Dinge noch gepatched werden aber das Game gibts seit Ende letzten Jahres schon in Japan und da ist bisher nichts passiert. Kann natürlich auch sein das sie sich an solchen Sachen nicht stören und es nie angeprangert wurde. Wer weiß. :?

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