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[4players.fdpub.de/test/doom_eternal/3002443/6]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Shortcodes_Ultimate::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


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[4players.fdpub.de/test/doom_eternal/3002443/6]
[wp-includes/functions.php:6114 trigger_error(), wp-includes/functions.php:5742 wp_trigger_error(), wp-content/mu-plugins/jetpack-14.3/modules/geo-location/class.jetpack-geo-location.php:66 _deprecated_class(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 Jetpack_Geo_Location->wordpress_init(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]

Doom Eternal - Test, Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One, Stadia - 4P.de
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[4players.fdpub.de/test/doom_eternal/3002443/6]
[wp-content/plugins/co-authors-plus/template-tags.php:162 coauthors__echo(), wp-content/plugins/newspack-plugin/includes/class-patches.php:102 coauthors(), wp-includes/class-wp-hook.php:326 Newspack\Patches::use_cap_for_slack_preview(), wp-includes/plugin.php:205 WP_Hook->apply_filters(), wp-content/plugins/wordpress-seo/src/presenters/slack/enhanced-data-presenter.php:64 apply_filters('wpseo_enhanced_slack_data'), wp-content/plugins/wordpress-seo/src/presenters/slack/enhanced-data-presenter.php:26 Yoast\WP\SEO\Presenters\Slack\Enhanced_Data_Presenter->get(), wp-content/plugins/wordpress-seo/src/integrations/front-end-integration.php:418 Yoast\WP\SEO\Presenters\Slack\Enhanced_Data_Presenter->present(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 Yoast\WP\SEO\Integrations\Front_End_Integration->present_head(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/wordpress-seo/src/integrations/front-end-integration.php:389 do_action('wpseo_head'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 Yoast\WP\SEO\Integrations\Front_End_Integration->call_wpseo_head(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-includes/general-template.php:3064 do_action('wp_head'), wp-content/themes/newspack-theme/header.php:17 wp_head(), wp-includes/template.php:810 require_once('wp-content/themes/newspack-theme/header.php'), wp-includes/template.php:745 load_template(), wp-includes/general-template.php:48 locate_template(), wp-content/plugins/fd-newspack-extension/includes/templates/single.php:16 get_header(), wp-includes/template-loader.php:106 include('wp-content/plugins/fd-newspack-extension/includes/templates/single.php'), wp-blog-header.php:19 require_once('wp-includes/template-loader.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]

Veröffentlicht inTests

Doom Eternal im Test: Der Death-Metal-Shooter


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© id Software / Bethesda

Doom Eternal(Shooter) von Bethesda Credit: id Software / Bethesda

Mittlerweile konnte Michael auch einen Blick auf die Stadia-Version von Doom Eternal werfen. Hier seine Eindrücke, die sich vor allem auf die technischen Qualitäten konzentrieren:

Kein echtes 4K

Schon im Vorfeld hat die Stadia-Fassung von Doom Eternal für Wirbel gesorgt, weil Bethesda und Google zugeben mussten, das vollmundige Versprechen einer nativen 4K-Darstellung beim Streamingservice doch nicht einlösen zu können. Trotzdem sieht der Shooter immer noch klasse aus – unabhängig davon, ob man im Chrome-Browser oder via Chromecast am TV spielt, wo man zusätzlich auch noch einen 5.1. sowie eine HDR-Unterstützung mit satteren Farben geboten bekommt.

Im Detail-Vergleich mit der Version für Xbox One X zieht die Stadia-Variante dennoch den Kürzeren. Wenn man ganz genau hinschaut, weisen viele Texturen nicht ganz so feine Strukturen auf und es kommt aufgrund der Bildkomprimierung zu einer leichten Artefaktbildung, die sich z.B. auch an manchen Objekten durch flimmernde Ränder bemerkbar macht. Tatsächlich reicht schon ein Blick auf die Schrift im Pause-Menü: Während sie auf der Xbox One X knackscharf dargestellt wird, wirkt das Stadia-Pendant schwammiger und man kann erkennen, dass die Wörter von einem leichten Flimmern umgeben werden. Zwar fallen die Details im Eifer des Gefechts kaum auf, aber bei einer direkten Gegenüberstellung liegt die Xbox One X technisch erkennbar vorne.

Corona-Auswirkungen?

[GUI_STATICIMAGE(setid=87901,id=92609115)]
Doom Eternal sieht auch auf Stadia klasse aus, obwohl es kleine grafische Abstriche gibt. © 4P/Screenshot

Das gilt auch für die Performance: Bei der für Stadia zulässigen maximalen Bildqualität (4K, HDR) mit dem höchsten Datendurchsatz gab es während des Tests hin und wieder Einbußen bei der Darstellung, die sich in leichten Rucklern bemerkbar machten. Die zunehmende Belastung der Netze aufgrund der Corona-Pandemie könnte eventuell dazu beitragen, dass Doom Eternal auf diesen höchsten Einstellungen mit einem Verbrauch von bis zu 20 Gigabyte pro Stunde nicht immer ganz rund läuft. Mit der reduzierten Auflösung auf 1080p und ohne HDR / Raumklang wirkte das Spielgeschehen im Chrome-Browser umgehend flüssiger.

Mit Controller oder Maus und Tastatur

Hat man keine Vergleichswerte, fühlt sich die Steuerung mit dem Stadia-Controller im ersten Moment erfreulich flott an und erlaubt es trotz des enorm hektischen Spielverlaufs, in den Flow aus brutalem Nahkampf, Sprungeinlagen und Dauerfeuer zu kommen. Doch greift man danach zum Xbox-Controller an der One X offenbaren sich die Unterschiede: An der stationären Konsole wirkt die Steuerung bei der Umsetzung der Eingaben spürbar reaktionsschneller als bei Googles Streamingservice. Im Zusammenspiel mit der saubereren Darstellung fühlt sich die Action auf der Xbox One X entsprechend merklich runder an. Dafür verbucht Stadia den Vorteil, dass man alternativ zum Controller auch zu Maus und Tastatur greifen darf – zumindest, wenn man via PC oder Laptop im Browser spielt. Zwar gab es auf dem Startbildschirm hin und wieder Probleme mit der Mauserkennung, die ich mit einem Druck auf das Beenden-Icon oben in der Mitte des Bildschirms aber einfach lösen konnte. Aber trotzdem ist es schön, dass Stadia-Nutzern diese präzise Steuerungsvariante als Option angeboten wird, selbst wenn die leichte Eingabeverzögerung damit auch nicht aus der Welt geschafft werden kann. Es besteht aber kein Grund zur Panik: Doom Eternal lässt sich auch auf Stadia prima spielen! Allerdings könnte es passieren, dass man im späteren Verlauf oder auf höheren Schwierigkeitsgraden irgendwann dann doch das Quentchen Präzision vermisst, das über Leben und Tod entscheiden kann.

Keine Spracheinstellungen

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Trotz Einbußen bei der Steuerung kann man auch mit Stadia ordentlich austeilen – und das sogar mit Maus und Tastatur. © 4P/Screenshot

Was manche auf jeden Fall vermissen dürften, sind Sprachoptionen. Da es Bethesda einmal mehr nicht für nötig erachtet, die Sprachwahl über Optionen im Spiel zu gestatten und die Spieler stattdessen lieber auch auf Stadia mit einer verpflichtenden Verknüpfung zu Bethesda.net gängelt, kann man Doom Eternal hier leider nur auf Deutsch erleben. Im Rahmen des Streamingservice gibt es direkt keine Möglichkeit, Spracheinstellungen vorzunehmen. Selbst wenn man die präferierte Sprache in seinem Google-Konto ändert, das ja mit Stadia verknüpft ist, orientiert man sich offenbar weiter an der Region und alles bleibt auf Deutsch. Einzige Ausnahme: Beim Spielen über den Browser kann man Doom Eternal auch in der präferierten Sprache erleben, die man in seinem Google-Konto ausgewählt hat. Beim anschließenden Spielen via Chromecast oder mobil über die App auf dem Handy wird allerdings wieder automatisch umgestellt. Wann lernt es Bethesda endlich, Sprachoptionen direkt im Spiel anzubieten?

  1. mellohippo hat geschrieben: 14.09.2020 12:38 Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
    Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
    Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
    Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.
    Das entspricht so ziemlich meiner Meinung am Anfang, aber irgendwann hab ich mich an die ganzen Fähigkeiten, Upgrades und Schwachpunkte dann halbwegs gewöhnen können. Es is heftig mit was sie einen hier zuballern. Die Sprungeinlagen fand ich jetzt aber net soo schlimm, weil man immerhin nicht gleich verreckt wenn man in die Tiefe stürzt wie im Vorgänger.
    Auch wenn ich das simple Gameplay von Doom 2016 sehr schätze, kann ich net leugnen dass die ganzen neuen Elemente Eternal extrem bereichern. WENN es denn irgendwann klick macht, dann hat man hier wirklich geiles, frenetisches Gameplay mit großer taktischer Tiefe.
    Ich habs auf Hurt Me Plenty gespielt und ich würd behaupten es war so schwer wie 2016 auf Nightmare. Aber man wird eben auch besser und dann ist hier natürlich auch wieder mehr drin später.
    Was mich stört ist
    - Das Leveldesign... irgendwie wirkt es linearer als im...

  2. Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
    Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
    Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
    Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.

  3. Akabei hat geschrieben: 23.05.2020 16:50 Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
    Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.
    Das würde ähnliche Nachteile wie von einer Maus mit sich bringen und viele Vorteile der Sticks auslassen, wie einen konkreten 0-Punkt auf beiden Achsen, sowie der dead zone, es würde kein richtiges Koordinatensystem mehr darunter geben, es sei denn man legt jedes mal einen Nullpunkt mit einem Tastendruck oder was ähnlichem eines fest um es genau dort auf 0/0 zurück zu setzen und das ist meiner Meinung nach ein Vorzug der Sticks, womit viele Dinge möglich sind und außerhalb vom Zielen oder Umsehen, was ich mit einem Stick ebenfalls noch als angenehmer empfinde, gar nicht mehr oder sehr viel umständlicher möglich wären und die Möglichkeiten eines Pads einschränken.

  4. Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
    Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.

  5. Der Chris hat geschrieben: 23.05.2020 13:00 Mal so ne Frage zum Thema Controls...hat hier eigentlich jemand mal geschaut wie man die Sache am PC noch optimieren kann? Vielleicht mit einer Nunchuk-Mouse-Kombination oder irgendwie so was.

    Meinst sicherlich so etwas:

    Gibt es auch als Kombi für die PS4.
    Hatte auch mal Interesse an einer Stick + Maus Lösung für PC. Bisher nicht geholt. Anbieter auf Amazon ist der Hersteller selber. Mit 79,- aber nicht ganz billig.

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Seite 1

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Deprecated: trim(): Passing null to parameter #1 ($string) of type string is deprecated in /var/www/wp-content/plugins/fd-admo-suite/public/templates/template-parts/ads/taboola.php on line 32
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