OK – aber was ist nicht so gut? 
Tatsächlich fällt es mir schwer, bei diesem großartigen Shooter eine wirklich relevante Schwachstelle auszumachen. Vielleicht hätte id aus den wenigen Bosskämpfen noch ein wenig mehr rausholen können. Zwar sind diese cool designt, bieten einzigartige Schauplätze und interessante Feind-Ideen, gerenell fallen die Auseinandersetzungen im Vergleich mit dem Rest der Over-the-Top-Action aber etwas ab. Nicht missverstehen: es macht Spaß, diese Brocken zu bekämpfen – wenn aber jede Arena wie der finale Kampf eines “normalen” Shooters anmutet, ist es schwer, das noch zu toppen.

Da es id gelungen ist, die grundlegende Shooter-Mechanik so großartig knackig, die Bewegungen so präzise und den Kampf um die Ressourcen so herrlich spannungsreich zu gestalten, ist es zudem völlig egal, dass man sich in den 20 Stunden der Kampagne natürlich irgendwann an Rhythmus und Ablauf der Arena-Gefechte gewöhnt. Denn statt monoton stupide Feinde weg zu klicken, setzt mich Doom Eternal bis zur finalen Sekunde immer unter Druck, so dass ich meine Bewegungen präzisieren und meinen Sprung-Flow beibehalten muss. Zumal es auch immer wieder packende Einzelduelle mit Maraudern gibt, die wirklich die maximale Konzentration verlangen.

Ganz schön umfangreich?

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Doom Eternal hat eine Story. Ja, wirklich. © 4P/Screenshot

Tatsächlich hat id es sogar geschafft mir das umfangreiche Upgrade-System schmackhaft zu machen, das ich vorab noch als möglichen Schwachpunkt wahrgenommen habe: Mit Waffen-Upgrades, deren Verbesserungen inklusive Meisterungs-Herausforderungen, Runen, Prätor-Rüstungs-Punkten sowie Kristallen kommt man nämlich auf insgesamt sechs Systeme, deren Fortschritt man im Blick behalten muss.

Doch: Jedes Upgrade bringt spürbare Verbesserungen von Waffen, Granaten, Beweglichkeit, Lebensenergie oder Rüstung mit sich. Zudem macht es tatsächlich Spaß, gezielt Herausforderungen wie „trenne 25 Arachnotron-Geschütztürme mit dem Gewehrgranatwerfer der Schrotflinte ab“ zu spielen, da sich mir so noch mehr Ziele in den Schlachten bieten, für die es sich lohnt meine Taktik anzupassen.

Wer nach den knapp 20 Stunden der Kampagne zudem immer noch Lust auf Einzelspieler-Action hat, der kann sich in den Master-Levels erneut in noch anspruchsvollere Remixe der bereits durchlaufenen Szenarien begeben. Es ist nur schade, dass in der Testversion nur zwei Levels zur Verfügung standen – mehr sollen aber im Laufe der Zeit nachgeliefert werden. 

  1. mellohippo hat geschrieben: 14.09.2020 12:38 Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
    Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
    Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
    Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.
    Das entspricht so ziemlich meiner Meinung am Anfang, aber irgendwann hab ich mich an die ganzen Fähigkeiten, Upgrades und Schwachpunkte dann halbwegs gewöhnen können. Es is heftig mit was sie einen hier zuballern. Die Sprungeinlagen fand ich jetzt aber net soo schlimm, weil man immerhin nicht gleich verreckt wenn man in die Tiefe stürzt wie im Vorgänger.
    Auch wenn ich das simple Gameplay von Doom 2016 sehr schätze, kann ich net leugnen dass die ganzen neuen Elemente Eternal extrem bereichern. WENN es denn irgendwann klick macht, dann hat man hier wirklich geiles, frenetisches Gameplay mit großer taktischer Tiefe.
    Ich habs auf Hurt Me Plenty gespielt und ich würd behaupten es war so schwer wie 2016 auf Nightmare. Aber man wird eben auch besser und dann ist hier natürlich auch wieder mehr drin später.
    Was mich stört ist
    - Das Leveldesign... irgendwie wirkt es linearer als im...

  2. Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.
    Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.
    Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.
    Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.

  3. Akabei hat geschrieben: 23.05.2020 16:50 Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
    Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.
    Das würde ähnliche Nachteile wie von einer Maus mit sich bringen und viele Vorteile der Sticks auslassen, wie einen konkreten 0-Punkt auf beiden Achsen, sowie der dead zone, es würde kein richtiges Koordinatensystem mehr darunter geben, es sei denn man legt jedes mal einen Nullpunkt mit einem Tastendruck oder was ähnlichem eines fest um es genau dort auf 0/0 zurück zu setzen und das ist meiner Meinung nach ein Vorzug der Sticks, womit viele Dinge möglich sind und außerhalb vom Zielen oder Umsehen, was ich mit einem Stick ebenfalls noch als angenehmer empfinde, gar nicht mehr oder sehr viel umständlicher möglich wären und die Möglichkeiten eines Pads einschränken.

  4. Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.
    Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.

  5. Der Chris hat geschrieben: 23.05.2020 13:00 Mal so ne Frage zum Thema Controls...hat hier eigentlich jemand mal geschaut wie man die Sache am PC noch optimieren kann? Vielleicht mit einer Nunchuk-Mouse-Kombination oder irgendwie so was.

    Meinst sicherlich so etwas:

    Gibt es auch als Kombi für die PS4.
    Hatte auch mal Interesse an einer Stick + Maus Lösung für PC. Bisher nicht geholt. Anbieter auf Amazon ist der Hersteller selber. Mit 79,- aber nicht ganz billig.

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