Doom 3 folgt der Geschichte des ersten Teils und schickt euch als Marine-Frischling auf den Mars zur Forschungsanlage der Union Aerospace Corporation. Kaum angekommen, rennt ihr durch die spärlich beleuchteten Gänge und sucht euren chronisch schlecht gelaunten Vorgesetzten. Sofort bekommt ihr die erste Order und müsst einen verschwundenen
Wissenschaftler suchen. Einige noch düsterere Gänge weiter habt ihr den verloren geglaubten Kollegen gefunden, aber irgendetwas stimmt nicht. Er faselt wirres Zeug über Experimente und Warnungen, als plötzlich der Marsboden erbebt, die Lichter verrückt spielen, rote Teufelssymbole aufleuchten und Totenköpfe umherfliegen. Ruck zuck dreht der Wissenschaftler durch und greift euch stöhnend an. Die Pistole schafft Abhilfe, aber die Invasion der Höllenmonster hat gerade erst begonnen – tja, man soll ja auch nicht mit Dimensionstoren spielen.
Hölle, Hölle, Hölle!
Fortan kämpft ihr euch stundenlang durch Hunderte von engen, düsteren und metallischen Räumen. Flackerlicht, Stromausfälle, herumfliegende Funken. Das Szenario ist beklemmend und lebt von Schockeffekten, unheimlichen Stimmen und Horror-Sounds. Harte Nerven sind gefragt, wenn ihr durch die Korridore streift – ein Beispiel: Ihr betretet einen dunklen, blutverschmierten Raum, während im Hintergrund ein tiefer Bass ohne erkennbaren Ursprung dröhnt und aus einer Ecke seltsame Geräusche grölen. Ihr steckt die Waffe weg, schaltet die Taschenlampe an und werft einen Blick in die stockfinsteren Stellen – nichts zu sehen! Auf einmal geht das Licht aus, rote Blitze zucken kurz, eine tiefe Stimme lacht gehässig und der Alptraum ist da, als ein Monster durch den Raum stapft. Ohne mit der Wimper zu zucken stecken wir den Lichtspender weg und nehmen die Schrotfinte. Der Imp ist Geschichte! Die Geräusche sind allerdings noch da und plötzlich trifft uns ein Schlag in den Rücken. Wir werfen einen schmerzverzerrten Blick nach hinten – na wunderbar, weitere Monster rücken an!
Gruseln bis zum Abwinken
Anstatt auf eine spannende Story zu setzen, wie bei Halo oder Riddick, wird der Schwerpunkt hier auf intensive Action gelegt – schließlich seid ihr ein Marine und darauf trainiert, effektiv zu töten. Je länger ihr spielt, desto stärker kippt allerdings die Atmosphäre: In den ersten Stunden ist das Gegrusel in der Finsternis sehr packend, aber je mehr Zeit ihr in den streng linearen Levels verbringt, umso weniger werdet ihr euch fürchten. Woran das liegt? Ganz einfach: Sämtliche Gegner werden fast immer auf gleiche Art eingeführt, jede düstere Ecke im Raum ist ein Zeichen für einen Spawn-Punkt und wenn das Licht ausgeht, schaut ihr automatisch nach hinten. Später schießt ihr schon vorsorglich in düstere Ecken eines Raumes…
So ballert und gruselt ihr euch 14-18 Stunden durch öde Metallräume und bekommt immer das gleiche Konzept serviert. Das ist erschreckend ermüdend, denn Rätsel gibt es bis auf wenige simple Schalter-Drückereien nicht. Warum spielt man aber trotzdem weiter? Das mag zunächst an der phänomenalen Grafik- und Sound-Kulisse liegen, aber eigentlich
motivieren die teilweise hervorragenden geskripteten Ereignisse, die für manch eine Überraschung sorgen. Hier gibt es auch endlich Variationen im Schock-Repertoire, wenn z.B. Monsterarme nach euch greifen oder Gegner durch Wände brechen.
Waffen, Lampen und Logik
Warum es in der Zukunft keine Waffe mit einer fest montierten Lichtquelle auf dem Lauf gibt, entbehrt jeglicher Logik, aber nur so funktioniert das Grusel-Konzept – dies steht übrigens im krassen Gegensatz zum Gameplay der ersten beiden Teile, bei denen es hauptsächlich um das massenhafte Umnieten von Monsterhorden ging. Hier sind maximal drei bis fünf Gegner auf einmal in einem Raum und oft reichen wenige Schüsse mit der Flinte aus und dann ist Ruhe. Um die Jagd etwas abenteuerlicher zu gestalten, findet ihr auch nicht ständig Munition.
Das Gameplay setzt auf kleine, direkte Scharmützel auf engstem Raum und genauso funktioniert die KI, die außer “Laufen und Angreifen” nichts kann. Deshalb ist die Schrotflinte auch so effektiv, da auf nächster Entfernung die Feinde mit einem Schuss wieder im Nirvana landen – die geliebte doppelläufige Schrotflinte ist allerdings gestrichen worden. Dafür gibt es eine Kettensäge für den Nahkampf sowie Pistole, Plasma-Wumme und die kultige BfG.
..ach es ist einfach geil..
hab das spiel seit vorhin und es macht mir auf der xbox noch mehr laune als am pc..
ich sitze vor der glotze bei aufgedrehter anlage und teilweise stehen mir die haare zu berge, also mir wird nicht langweilig..
prozente hin oder her. auch wenn der sound und die grafik exzellent sind und der schockerfaktor vor allem am anfang gute stimmung verbreitet, kann doom3 aber nicht hinwegtäuschen, dass es recht schnell langweilig wird. wie marcel in seinem fazit beschreibt:\"anfangs enorm spannend, verkommt aber nach einigen Stunden zu einer eintönigen Ballerorgie.\" das wichtigste an einem spiel sollte immer noch der spaßfaktor sein. bei diesem spiel ist der award doch etwas zu viel des guten.
aber ansonsten leistet ihr gute arbeit.vor allem die fazite sind in der regel immer treffend.
hi,
zum Thema SplitScreen: Die normale Doom 3-Version enthält KEINEN Splitscreen-Modus. Nur die Collectors Edition trumpft damit auf.
Gruß
Marcel
also is das game jetzt im splitscreen spielbar oder nicht? ich kann aus dem review nur \"system-link\" entnehmen. was genau das bedeutet (also ich geh jetzt einfach mal davon aus dass ich 2 boxen benötige) ist mir fraglich..
sorry dass ich nicht der überflieger in solchen sachen bin aber der splitscreen hängt nunmal davon ab ob ich mir das spiel hole oder nicht...
peace
MurphY
Warum ist das deutsche Handbuch ein Minuspunkt?
Warum ist die Gameplaywertung niedriger als auf dem PC, obwohl der Multiplayer Spielspass um Klassen besser ist?
Alles Fragen, die es zu beantworten gilt.