Die rundenbasierten Gefechte verlangen das genaue Analysieren der Situation im Gelände sowie die Betrachtung der defensiven Statistiken der Feinde. Denn ähnlich wie in The Banner Saga muss man zunächst die in zwei Bereiche getrennte Verteidigung durchbrechen, um Schaden anzurichten – vorher prallt quasi alles ab, selbst die mächtige Klinge eines Zweihänders oder ein sengender Feuerball. Auch viele verletzende Effekte wie etwa das Bluten, Vergiften und Brennen oder Statusänderungen wie Schlaf, Raserei oder Verwandlungen treten erst dann ein, wenn man die entsprechende Verteidigung komplett aufgerieben hat. Es braucht also deutlich mehr Planung als im Vorgänger, um mächtige Nebenwirkungen auszulösen – was einfaches Hack & Slay verhindert.
Weil viele Gegner sowohl eine physische als auch eine magische Rüstung besitzen, sollte man einige Dinge vor dem Angriff seiner vierköpfigen Gruppe beachten: Welcher Wert ist überhaupt vorhanden? Denn wenn keine magische Rüstung da ist, kann ich einen Feind direkt einschläfern oder in ein Huhn verwandeln! Welcher Wert ist niedriger und damit schneller dezimierbar? Mit welcher Waffe oder welchem Zauber schlägt wer zu? Welche aufeinander aufbauenden Sprüche wie Regen und danach Hagelschauer zur Vereisung nutze ich? Wie kann ich noch mehr Schaden durch die Umgebung bzw. den Boden verursachen? Und Vorsicht: Die Feind-KI nutzt ihrerseits diese Manöver, vor allem die zaubernden Magister und die dämonischen Voidwoken. Leider nutzen auch manche gewöhnliche Monster wie Krokodile arkane Attacken oder Teleports, so dass manchmal wieder mehr Spielplatz als Spielwelt sichtbar wird.
Taktisches Kampfsystem mit vielen Kombos
Trotzdem entsteht eine angenehme taktische Grübelei, in der vor allem physikalische Kettenreaktionen im Vordergrund stehen. Ich bin zwar eher ein Freund der “Low Fantasy” und der authentischen Kampfsysteme mit Trefferzonen à la The Age of Decadence, wo eher der Nahkampf mit Klingen & Co im Vordergrund steht. Aber was die Larian Studios hier an arkaner Vielfalt
und vor allem explosivem Spektakel anbieten, ist einzigartig und lockt immer wieder zum kreativen Zündeln: Egal ob Öl, Säure, Wasser, Eis, Feuer, Rauch – alles reagiert und sorgt dafür, das sich das Schlachtfeld ständig ändert, was Schaden, Fähigkeiten und Reichweite betrifft.
Man kann ein Feuer mit Regen löschen, sich hinter dem Qualm vor Distanzattacken schützen oder Feinde hinein locken und diesen dann per Elektrostrahl zur Killerwolke aufladen – damit alle was davon haben. Gerade diese Verknüpfungen lassen viel Raum für Experimente. Hinzu kommen viele coole Aktionen, die keiner Kombo bedürfen: Ich kann Blut regnen, meinen Schild von Feind zu Feind springen oder nach einem Luftsprung noch Pfeile auf meine Feinde jagen lassen. Außerdem ist da das ganz wichtige Teleportieren von Freund und Feind: So kann ich z.B. schwer verletzte Gefährten aus einem Handgemenge oder einem Säuremeer retten oder wenig verletzte Gegner zu mir in die Mitte holen, wo sie flankiert werden und mehr Schaden nehmen. Auch die Telekinese ist im Kampf einsetzbar, um weit entfernte Fässer mal eben in das kleine Feuer zu befördern, damit es richtig entfacht wird. Aber die Vielfalt hat auch ihren Preis, denn manchmal ist das einfach zu viel Spielplatz: Reichlich unrealistisch wird es etwa, wenn man in aller Seelenruhe ganze explosive Fässerburgen direkt um einen Feind herum bauen kann, ohne dass er darauf reagiert und sich wundert – startet man dann den Kampf, reicht natürlich ein Feuerpfeil für ein Flammenmeer…
Danke für die Info!
Kannst du mir noch was zum Splitscreen sagen?
Da leider im Test kein Wort zum Zwei-Spieler-Modus fällt: Kann mir jemand sagen, ob man das Spiel auf dem PC zu Zweit spielen kann, an einem Bildschirm, mit zwei Controllern? Falls das geht, läuft das dann die ganze Zeit im Splittscreen oder fügt sich das Bild zusammen, wenn man in der Nähe ist?
Danke!