Tecmo Koeis Team Ninja hat von Square Enix eine schwere Aufgabe zugewiesen bekommen. Man musste für die PlayStation-4-Version von Dissidia beinahe 30 Figuren (weitere werden im Rahmen eines Season Passes zur Verfügung stehen) aus 17 Final-Fantasy-Titeln (allen Teilen der Hauptserie sowie Type-0 und Tactics) nicht nur überzeugend darstellen. Man sollte sie auch im Rahmen der 3-gegen-3-Kämpfe ausgewogen präsentieren. Und das ist hier weitgehend gelungen. Geholfen hat dabei sicherlich die Arcade-Version, die Ende 2015 in den japanischen Spielhallen auftauchte und seinerzeit mit 14 Kämpfern startete – einem für jeden bis dahin veröffentlichten Teil. Weitere Kämpfer wurden kontinuierlich ergänzt, bis man schließlich bei der Auswahl landete, die nun auch vor dem heimischen Fernseher zu mal hektischen, mal unübersichtlichen, aber konzeptionell durchweg gelungenen Teamkämpfen ruft. Hinsichtlich der Intensität sowie des Chaos-Faktors ähnlich einzuschätzen wie die Klassiker PowerStone oder Super Smash Bros. Melee, muss man hier aber zusätzlich noch mit einer ungewöhnlichen Kontrollmechanik fertig werden Diese geht gegen nahezu alles, was sich Prügelfans in zig Jahren mit Tekken, Street Fighter & Co angeeignet haben, ist aber dennoch nach einer kurzen Eingewöhnungszeit und Studium des umfangreichen Tutorials leicht zu verinnerlichen.
Die Basisregeln sind einfach: Es gibt vier Klassen (Fernkämpfer, Assassine, Spezialist, Frontkämpfer), deren Rolle und Effektivität auf den hinsichtlich Größe sowie Vertikalität unterschiedlichen Schlachtfeldern stark variieren kann. Allen gemeinsam jedoch ist die Art und Weise, wie innerhalb des so genannten “Mut-Systems” den Feinden Schaden zugefügt wird und natürlich auch, wie man ihn verhindern kann. Zwar kann man jederzeit versuchen, dem anvisierten Gegner mit einem sogenannten LP-Angriff (Lebenspunkte, Quadrat-Taste) Schaden zuzufügen. Doch dieser ist ungleich höher, wenn man vorher den Mutwert seiner Figur über entsprechende Angriffe steigert (Kreis-Taste). Denn je höher der Mut, umso höher fällt der Abzug der gegnerischen Lebenspunkte aus. Man kann sogar versuchen, seinen Mutwert so hoch zu treiben, dass man den Feind mit einem einzigen LP-Angriff ausschalten kann. Das Risiko dabei: Wird man in der Zwischenzeit getroffen, wird der eigene Mut (und damit die Angriffskraft) wieder massiv gesenkt und man kann quasi von vorne anfangen. Zusätzlich kann man die so genannten EX-Fähigkeiten aufladen und auslösen. Diese führen zu temporären Verstärkungen, indem man z.B. ein Drittel seines aktuellen Mutwertes an seine Mitstreiter abgibt oder Statusveränderungen wie Vergiftungen bei den Gegnern usw. Zur Verteidigung stehen einem ein sich bei Dauerbelastung abnutzender Block sowie eine Ausweichfunktion zur Verfügung, die neben dem Ausdauer kostenden Sprint auch ihren Teil zur Bewegungsdynamik beiträgt.
Crouching Noctis, Hidden Sephiroth
Bei einem Kampf 1-gegen-1 hätte man eigentlich schon genug zu tun, die Übersicht zu behalten. Doch mit jederzeit sechs Spielern auf dem Feld der Ehre, die sich gegenseitig beharken, wie wild durch die Botanik oder den Himmel über einem rasen, einander helfen und konzentrierte Angriffe auf einen bestimmten Gegner starten, kann man schon mal den Fokus verlieren. Das kann übrigens auch durch die restliche Reizüberflutung mit Effekten sowie der allgegenwärtigen vielfältigen Bildschirmanzeigen passieren. Diese geben zwar durch die Bank nützliche Informationen wie z.B. Gegnerposition, wer von wem anvisiert wird und vieles mehr. Doch in der Anfangsphase muss man viel verarbeiten. Aber sobald man erkannt hat, welche Informationen einem in welcher Kampfphase helfen und sich an die enorme Kampfdynamik gewöhnt hat, die es in dieser Form in eigentlich keinem anderen Prügler gibt (egal ob klassisch oder modern), kann man beginnen, die Tiefe von Kampfsystem und Figuren auszuloten. Und da gibt es genug zu tun. Nicht nur, dass alle fast 30 Figuren mit unterschiedlichen EX-Fähigkeiten ausgestattet werden können, die natürlich in unterschiedlichen Kampfphasen sowie abhängig von den vier Klassen taktisch andere Optionen in den Team-Duellen öffnen.
Sehr sehr schade....
Das original Dissidia habe ich geliebt, dafür extra die PSP angeschafft. Ohne RPG Elemente fehlt allerdings der wesentliche Kern. Als Dissidia Fan komme ich nun nicht herum darauf zu verzichten. Das wurde echt vermasselt...
Das 3 vs 3 Kampfprinzip ist Vor- und Nachteil zugleich. Gerade online verliere ich oftmals den Überblick oder werde plötzlich von irgendeiner Attacke getroffen, was dann den taktischen Aspekt zunichte macht. Andererseits macht dieses Chaos auch den Reiz des Spieles auch.
Der Umfang ist aber definitiv zu gering gehalten, da hatte das Original mehr zu bieten. Auch dass man seine Movesets bis auf die LP-Attacken nicht anpassen kann, ist für mich ein extremer Nachteil. Davon abgesehen macht das Spiel echt Spaß, auch wenn es insgesamt schlechter als das PSP-Original ist.
Auch zu tekken 7 kann ich nichts genaueres sagen habs beim Kumpel gespielt und hat mich nicht so richtig überzeugt.
Ich vergleich es mit prüglern wie mkx oder injustice 2.
Mkx ist für mich jedenfalls immer noch allgemein der beste prügler dieser gen.
Dissidia werd ich mir später eh holen alleine wegen den ff characteren aber wenns günstiger ist.
Es ist eh bei mir schwierig imo mit anderen Titel anzufangen oder weiter zu machen da Mh world mich fest im Griff hat und meine begrenzte zeit locker verschlingt selbst warhammer 2 liegt bei mir auf Eis.
Habs in Japan im Arcade gespielt, leider IMO zu wenig Abwechslung im Kampfsystem wie schon bei den Vorgängern.
Im Grunde gibt es oft nur Story, VS/Online oder Survival Mode was auch hier enthalten ist. Content bei Prüglern entsteht doch eh hauptsächlich durch die Menge an Kämpfern die man meistern kann. Kloppt sich dann ständig in den selben Stage.
Hier kannst halt unterschiedliche Spezialangriffe und EX Fähigkeiten freischalten und kombinieren.
Beschäfftigung hätte man schon wenn man sich mit den einzelnen Charakteren und unterschiedliche Truppenzusammensetzung befasst.
Sicher habe ich auch das Gefühl man könnte hier und da sich wesentlich mehr einfallen lassen. Bei all den Prüglern in den letzten Jahren von SF V, Tekken 7, Injustice 2, Killer Instinct, Guilty Gear Rev 2 bis jetzt Dragonball Fighter Z die ich alle gespielt habe macht man zu 90% nichts anders als sich halt in Stages zu prügeln. Große Gameplayabwechslung abseits vom Kampfsystem und unterschiedlichen Charakteren gibt es doch meist recht wenig.
Dissidia ist jetzt für mich nicht das aller aufregendste Kampfspiel aber halt von der Mechanik zur Abwechslung mal was anderes als die üblichen 1 vs 1 Kampfspiele.