Zweidimensionales Versteckspiel

Man geht kein großes Risiko ein. Statt wie viele andere Lizenzspiele vorher auf ein dreidimensionales Action-Adventure von der Stange zu setzen, bleibt man der Zeichentrickvorlage entsprechend in der zweiten Dimension. Und man baut auf eines der ältesten Genre überhaupt: Jump & Run. Zwar versucht man, die Hüpfereien des sympathischen Beagles, der seit kurzem sogar einen Stern auf dem Hollywood Walk of Fame hat, mit einer adäquaten Story zu versehen. Doch das Versteckspiel, bei dem sich Charlie Brown, Lucy, Franklin und die anderen Kinder von dem Hund und seinem treuen Vogelfreund Woodstock suchen lassen, ist nicht mehr als eine erzählerische Randnotiz. Zwar trifft man am Ende jeder der sechs thematisch unterschiedlichen Welten auf eines der Kinder, das von einer Art Boss beschützt wird. Doch es gibt keinerlei sich dadurch ergebenden Story-Zusammenhänge oder gar Zwischensequenzen. Man findet das Kind, wird dann wieder in die Verteilerwelt zurückteleportiert und das nächste Areal wird geöffnet.

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Snoopys Abenteuer wird als klassisches Jump&Run präsentiert. © 4P/Screenshot

Doch nicht nur hinsichtlich der Inszenierung lässt bEhaviour viel Potenzial ungenutzt. Auch das eigentliche Spiel ist so risikofrei wie es geht. Man verlässt sich voll und ganz auf die Zugkraft der Lizenz. Leider blieben dabei sowohl Anspruch als auch Kreativität weitgehend auf der Strecke. Man steuert Snoopy durch in alle Richtungen scrollenden Abschnitte, sammelt dabei Geleebohnen ein (Jelly Beans klingt in der Tat ungleich cooler) und kann jeweils sechs versteckte Verwandte von Woodstock finden. Um den Level abzuschließen, muss man aber nichts komplettieren. Es reicht, wenn man Snoopys markante knallrote Hundehütte erreicht, um den Abschnitt zu beenden. Selbst wenn man nur zehn Bohnen gesammelt haben sollte, hat man den Level bewältigt. Auch die an strategischen Punkten platzierten Truhen, an denen Scooby das Kostüm wechseln kann, insofern man die dazugehörigen Schlüssel gefunden hat, bleiben nur wenig mehr als eine gute Idee.

Ungenutzte Chancen


Zwar kommt man ohne die jeweiligen Kostüme nicht an alle 300 Bohnen, so dass man ggf. auch einen Grund hat, in bereits besuchte Abschnitte zurückzukehren. Doch wieso kann man nur an bestimmten Stellen und dann auch nur in eine bestimmte Verkleidung schlüpfen und die damit verbundene Sonderfähigkeit nutzen? Cleverer wäre es gewesen, dem Spieler jederzeit die Wahl zu lassen und eine Möglichkeit zu geben, zwischen den bereits entdeckten Kostümen durchzuschalten, um eventuell neue Wege zu entdecken oder einfach herumzuprobieren, was man jetzt wieder für Schabernack treiben kann. Die künstliche Einengung schadet hier nur. Dabei sind die Kostüme durchaus interessant: Als Joe Cool werden die Gegner zu Eiswürfeln, die man als Treppen oder Sprungbretter in höher gelegene Gebiete nutzen kann. Als Detektiv wird eine Lupe über den Bildschirm gelegt, in deren Einzugsbereich bestimmte Bauteile der

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Das Artdesign geht in Ordnung, die Technik mit ihren ständigen Bildratenproblemen weniger… © 4P/Screenshot

Levelgeometrie unsichtbar werden und Geheimgänge offenbaren. Mit dem Weltraumhelm wird der Sprung Snoopys dank verringerter Gravitation besonders hoch, während der Pfadfinder-Hut dafür sorgt, dass der Hund an Ranken oder Gittern empor klettern kann.

Wenn man nun diese möglichen Aktionen miteinander verbunden hätte, also z.B. erst den “Raketensprung” nutzen, dann in Joe Cool umschalten muss, um den am Ende der Flugkurve wartenden Gegner zu vereisen bevor man sich in letzter Sekunde als Pfadfinder am Gitter festhält, wäre nicht nur der sich an Spieleneulinge richtende Anforderungsgrad deutlich erhöht worden. Auch die prinzipiell gute Steuerung sowie die akkurate Kollisionsabfrage würden dadurch aufgewertet. So aber bleibt Snoopys großes Abenteuer in jeder Hinsicht generisch, viel zu leicht und abseits der interessanten Bosse weitgehend vorhersehbar. Auch wenn man mit einem zweiten Spieler eingreifen, Woodstock steuern und mit ihm Gegner ablenken sowie bestimmte Gerätschaften bedienen darf.

Marode Technik, stimmiges Artdesign

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Die Kostüme geben einem besondere Fähigkeiten, können aber nicht frei ausgewählt werden. © 4P/Screenshot

Als ob das nicht reichen würde, zickt auch noch die Technik. Mit Ausnahme der Flugabschnitte, in denen man als Pilot auf dem Dach der Hundehütte sitzend dem Roten Baron und seinen Schergen nachjagt, während man 250 Jelly Beans einsammelt, gibt es keinen Bereich, in dem die Unity-Engine ein stotterfreies Bild auf den Schirm bringt. Wenn die Kulisse entsprechend opulent dargestellt und mit Effekten protzen würde, könnte ich vielleicht sogar noch Verständnis für diesen Umstand aufbringen. Andererseits: Wir reden hier von einem Spiel für die aktuelle Konsolengeneration. Und wenn ein Halo 5 ohne Geschwindigkeitseinbußen läuft, kann ich das auch von einem 2D-Hüpfer erwarten, dessen Abschnitte zwar in alle Richtungen verzweigen, aber unter dem Strich nicht als “riesig” bezeichnet werden können.

Immerhin hat bEhaviour das Artdesign akkurat eingefangen. Vom stimmigen Intro über die Texturen, die für Snoopy verwendet wurden, bis hin zu den abwechslungsreichen fantasievollen Welten, wirkt alles wie aus einem Guss. Wobei man dazu erwähnen muss, dass man sich nicht an den alten Comics, sondern am Design des aktuellen Kinofilms entlang hangelt. Auch die Musik sorgt vom ersten Ton an für Peanuts-Atmosphäre. Dominiert vom bekannten Klavierthema, bekommen die einzelnen Welten auch musikalisch eine Identität.

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