Das klingt auf dem Papier nach einer interessanten Mischung, doch für mich bleibt in der Praxis sehr viel Individualität auf der Strecke. Dementsprechend bin ich gegenwärtig an einem Punkt, an dem ich nicht sicher bin, ob ich am Ende des ersten Durchlaufes nochmals einen Hexendoktor spielen würde, um Neues auszuprobieren. Und das war bei Diablo II ganz anders: Bedingt durch die unterschiedlichen Fähigkeitsbäume, in die man seine [GUI_PLAYER(ID=82882,width=,text=Das Intro bietet die bekannt hochwertige Blizzard-Qualität der Rendersequenzen.,align=right)]Punkte investieren konnte, war man bei jedem Aufstieg aufs Neue gefordert und musste eine Entscheidung treffen. Das wird mir hier weitgehend abgenommen. Zwar kann ich z.B. festlegen, ob ich die Zombiehunde über eine Rune zu tollwütigen Viechern mache, die meine Feinde zusätzlich vergiften, doch das war es auch schon. Ich kann diese Fähigkeit nicht noch zusätzlich steigern, indem ich z.B. auf einen Ausbau der “Seelenernte” verzichte, da ich die ohnehin selten nutze.

Auch die Beschränkung in Diablo II, einige Waffen oder Rüstungsteile nicht tragen zu können, weil einer der Grundwerte (Stärke, Intelligenz usw.) dafür zu niedrig war, fehlt hier: Findet man etwas und ist es nicht klassenspezifisch, kann man es in der Theorie anlegen. Und das führt in der Praxis beim Hexendoktor zu unglücklichen Ergebnissen. Ein Beispiel: Ich habe einen Dolch und einen Schild angelegt. Deren Werte spielen nur bei der Ergebnisberechnung des ausgeteilten sowie des eingesteckten Schadens eine Rolle. Denn der Hauptangriff findet z.B. über ein Blasrohr statt und nicht über die ausgerüstete Waffe. Noch schlimmer wird dies, wenn der schmächtige Schamane ein beinahe mannsgroßes Zweihandschwert als Waffe schleppt, aber zum Angriff dennoch das Blasrohr nutzt.

Sammeltrieb sorgt für Spaß

Die Entwicklung der Fähigkeiten ist gelinde gesagt “überschaubar” und könnte sich zum Stolperstein entwickeln. © 4P/Screenshot

Dass ich dennoch bislang Spaß mit Diablo III habe (wenngleich nicht so viel wie seinerzeit mit den Vorgängern), ist vor allem der Sammelwut zuzuschreiben. Schatzkisten, Bodenplatten, erledigte Gegner: Sie alle sorgen mit Gegenständen in verschiedenen Kategorien dafür, dass ich immer noch einen weiteren Dungeon in Angriff nehmen, einen weiteren Abschnitt bis zum letzten Winkel erforschen und vor allem von Monstern befreien möchte.

So warte ich z.B. immer noch auf meine ersten Set-Teile, erfreue ich mich aber an den zahlreichen magischen und noch mehr an den seltenen Gegenständen, die ich bislang finden konnte. Neu im Diablo-Universum ist übrigens das an Online-Rollenspiele erinnernde System zur Herstellung eigener Gegenstände. Doch darum werde ich mich morgen im nächsten Teil kümmern – wie auch um viele Kleinigkeiten im Umfeld wie z.B. das Inventar, das Portalsystem oder die zufällig generierten Abschnitte. Und natürlich werde ich erzählen, wie es meinem Hexendoktor auf seinem weiteren Weg durch die vier Akte ergangen ist.

  1. Jo, wobei bei einem jetzigen Test eine andere Wertung da stehen würde. Das Spiel entwickelt sich definitiv weiter und das in eine sehr gute Richtung. Es is zwar immer noch weit davon entfernt "perfekt" zu sein, aber das Monster Power System + den gesteigerten Lootchancen (Legendaries droppen jetzt ja regelmäßig, genauso wie Pläne fürs Schmieden etc) boosten die Motivation enorm. Mal schauen wie sich das Spiel bis 1.1 entwickelt.
    Mir macht D3 wirklich wieder richtig Spaß.

  2. Da stimme ich dir zu, wobei es auch lustig ist. Laut Jay Wilson ist das Lootsystem, wie es in D3 funktioniert, genau dasselbe wie in D2.
    Das Problem ist nur, dass es keine fixen Stats auf den Items gibt und zu viele Statmöglichkeiten vorhanden sind. Wer hat noch nicht ein Item gehabt, welches keines der Mainstats hatte(Str, Vit, Dex, Int)?
    Das ist halt das Problem, wenn man uniforme Rüstungen hat, die nicht auf Klassen beschränkt sind. Es kann alles auf allem für jeden droppen und ich finde, dass genau hier das Problem liegt.
    Die wahrscheinlichkeit für schlechten Loot wird damit ins unermessliche gesteigert. Man kann die Qualität zwar mit MF verbessern (300MF machen einen Unterschied, es droppen auch sehr viel mehr Legendaries! Kann ich aus eigener Erfahrung sagen), aber bringt einem ja auch nix, wenn dann nur Items droppen, die für andere Klassen interessant sind.
    Das dürfte aber auch schwer zu ändern sein. Das ganze Itemsystem müsste geändert werden und das sehe ich nicht vor dem Release eines Add-ons. :/
    Hier war Blizz wohl ein wenig zu optimistisch was das System angeht. Das sah auf dem Papier sicherlich super aus, im Endeffekt ist es aber eher frustrierend. Wobei ich mich jetzt nicht sooo beschweren kann, ich habe bisher immer 1-2 gute Items pro "kompletten Akt run" (~1 Stunde) bekommen. Natürlich mit über 300MF. Ich bin dafür aber auch gezwungen Akt 1 zu farmen, mein MF gear schafft kein Akt 2+ und ich bin zu Faul vor jedem Mob das MF gear zu wechseln. lol
    Übrigens ein sehr guter Thread zu dem Thema:
    http://www.diablofans.com/topic/57939-o ... l-insight/

  3. Mir ging es jetzt nur rein um den Vergleich der Drop´s zwischen D2 und D3.
    Sehr viele Leute scheinen ja mit der Drop-Chance bzw. Qualität in D2 LoD zufrieden gewesen zu sein.
    Anstatt dieses System beizubehalten oder zu verfeinern, wurde es verschlechtert und wird nun auf Drängen der Comm nach und nach zurechtgepatcht. So etwas hätte nicht sein müssen.
    Was Bug´s und Balancing angeht, so gebe ich dir vollkommen recht.

  4. Nein, aber es war abzusehen, dass es viele Patches geben wird. Mir kann keiner, der etwas erfahreneren Spieler erzählen, er hätte nicht damit gerechnet, dass irgendwas am Spiel kaputt sein wird.
    Mir kann keiner erzählen, er hätte gedacht, dass Spiel wäre komplett Bugfrei und perfekt ausbalanciert.
    Das ist einfach naiv. Es geht da noch nicht einmal darum, dass Blizz Lernresistent ist. Es gibt in diesem Fall einfach zu viele Variablen die berücksichtigt werden müssen und die ERST dann auffallen, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist. Erst dann, wenn mehr als nur 20 Tester das Spiel spielen.
    Ich habe bisher noch kein MMO gespielt, wo das nach Release nicht der Fall war.
    Und nein, damit will ich diesen Umstand nicht schön reden. Ich finde sowas auch nicht prickelnd, aber ich bin realistisch genug um mir solche Sachen schon vor Release denken zu können. Deshalb gilt nach wie vor die Faustregel: Spiele nie am Launchtag kaufen, wenn man nicht Frustresistent ist.
    Gilt vor allem für PC Spiele.

  5. Lumilicious hat geschrieben: Das Droprate Argument ist an den Haaren herbei gezogen, da es genauso scheiße ist, wie in D2.
    Es brauch halt noch ein paar Patches, oder vielleicht ein Add-on (so wie damals LoD für Diablo 2... Diablo 2 war auch nicht DAS Spiel als es raus gekommen ist...) bis es da ist, wo wir alle es gern haben wollen.
    ... Es ist also okay, wenn ich ein fertiges Spiel zum Vollpreis kaufe, welches erst über die nächsten Monate hinweg gepatcht werden muss, um die selben Macken zu beheben die der 10 Jahre alte Vorgänger schon hatte? Was ist das? Lernresistenz bei Blizz?
    Das Argument das D2 in Vanilla nicht der Bringer war, macht es für den Nachfolger nicht gerade besser...

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