Verträumte Exklusiv-Action für HTC Vive

Eis-Gegner lassen sich mit dem Feuerstrahl schmelzen, Feuer-Biester mit dem Eisstrahler löschen: Dieses einfache System sorgt dafür, dass sich das typische Railshooter-Prinzip eine ganze Ecke frischer anfühlt als in klassischeren“VR-Schießbuden“. Ähnlich wie in Rez Infinite oder Child of Eden schwebt man gemächlich durch malerische Naturkulissen. Die lediglich gemächliche Bewegung in vorhersehbaren Schlangenlinien machen den Highscore-Trip sehr komfortabel: Ich hatte zumindest keinerlei Probleme mit einem flauen Magen. Dank der hochpräzisen Erfassung der Controller ist es eine wahre Freude, blitzschnell mit beiden Händen die Zielkreuze durch die gemischten Gegnerschwärme zu wirbeln, zumal man im Stehen von allen Seiten (auch am Himmel und unter den Füßen) überrascht wird.

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Mitunter werden Erinnerungen an Panzer Dragoon wach. © 4P/Screenshot

Auf dem Weg durch Korallenriffs, Lavahöhlen oder magisch angehauchte Waldpanoramen wird man stetig von leuchtenden Totenschädeln umkreist, die man mit den zwei Bewegungs-Controllern der Vive markiert, um die Punktzahl in die Höhe zu treiben und in die Spitzenbereiche der Bestenlisten zu gelangen – was durch die kleine Spielerzahl übrigens recht schnell geht. In Nischen versteckte Knospen oder farbige Punkte an einem imposanten Wal müssen ebenfalls rechtzeitig erledigt werden, damit sie nicht irgendwann zurückfeuern. Erwischt man sie mit der falschen der beiden Waffen, kommt postwendend ein Projektil zurück, welches sich aber mit einem Blasenschild abwehren lässt, um den aufgebauten Multiplikator nicht zu verlieren. Auch normale Schüsse lassen sich auf diese Weise entschärfen.

Ein äußerst kurzes Vergnügen

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Feuer und Eis stehen im Zentrum der bipolaren Ballerei. © 4P/Screenshot

Man sollte allerdings nicht zu lange mit dem Schild fliegen, weil man währenddessen nicht schießen darf und sich immer mehr feuernde Gegner um den Spieler scharen. In erster Linie geht es aber um den Multiplikator und den Highscore, selbst beim eher einfach gehaltenen Bosskampf. Die Levels und Angriffswellen wurden ansehnlich orchestriert, doch es mangelt an Gegnertypen und man ist bereits nach einer knappen halben Stunde durchs komplette Spiel gerauscht. Hier wird deutlich, dass das Konzept auf einem Gamejam erarbeitet wurde und das Endprodukt von acht Entwicklern in nur drei Monaten entstand. Nach dem Durchspielen kann man die Levels aber immerhin noch auf einem härterem der drei Schwierigkeitsgrade angehen oder eben versuchen, die Weltspitze zu stürmen.

 

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