Aller Anfang ist…

 

Wer ein neues Spiel startet, wird gleich nach dem Festlegen des Schwierigkeitsgrades („einfach“ oder „normal“) vor die Wahl gestellt: „Goldene“ oder „Gelbe“? Eine Erklärung, was das heißen soll, bleibt Capcom schuldig. Die Frage bezieht sich nämlich auf eine Art Continue-System: Wer „goldene“ Kugeln wählt, kann sich bei einem Tod an Ort und Stelle wiederbeleben – wenn er denn eine solche Kugel im Inventar hat. Die „gelben“ Kugeln hingegen helfen dem toten Dante am letzten Checkpoint wieder auf die Beine. Capcoms Unwille, weniger versierte Spieler an die Hand zu nehmen, zeigt sich auch beim Thema Schwierigkeitsgrad: Generell ist Devil May Cry 3 ein ziemlich knackiges Spiel, mit feindlichen Attacken, welche die eigene Lebensleiste im Nu leeren. Traut man sich trotzdem die Stufe „normal“ zu (Welcher Zocker wählt schon gerne „einfach“ beim Spielstart?) und übersteht einigermaßen solide die ersten Areale, bekommt aber zum Beispiel in Stage 7 Probleme, dann bietet das Spiel nach ein paar Fehlversuchen an, auf „einfach“ umzusteigen. Allerdings muss man dann erneut in Level 1 starten – man behält zwar den aufgemotzten Dante, darf sich aber nochmal durch alle Settings quälen. Das war so im Ur-Release 2005 auf PS2 und gilt auch jetzt auf Switch. Dankeschön!

 

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Gestatten, Kerberos: Der legendäre, dreiköpfige Höllenhund ist eiskalt – und der erste ernstzunehmende Levelwächter in DMC3. © 4P/Screenshot

Devil May Cry 3 ist ein durch und durch japanisches Hack’n’Slay-Ungetüm. Mit scharfen Schwertern, coolen Knarren, dämonischen Feindmonstrositäten und fordernden Bossen. Die voreingestellten Blickwinkel und die nur zäh drehbare Kamera erinnern wie die umständlich per Menü einzuwerfenden Heiltränke überdeutlich ans Jahr 2005. Gleichzeitig spielt sich die Action selbst noch immer richtig gut: Dante attackiert mit einem Füllhorn an Schuss-Schlag-Kombinationen, schwingt seine Waffen betont lässig und treibt den Combo-Zähler in die Höhe – so exzellent wie die beiden Bayonetta-Teile oder ein DmC: Devil May Cry fühlt sich das Spiel aber nicht an. Dafür ist die Move-, Waffen- und Stil-Vielfalt noch immer sehr beachtlich: Man entscheidet sich für besondere Beweglichkeit (Trickster), mehr Knarren-Moves (Gunslinger), verbesserte Nahkampf-Attacken (Swordmaster) oder erstaunliche Blockfähigkeiten (Royalguard). Nach dem Durchspielen komplettieren ein Dante-Klon (Doppelganger) und das Slowmotion-Bleiballett (Quicksilver) das Stil-Sextett. Im Originalspiel sowie im Devil May Cry 3 der HD Collection konnte man diesen Stil nur am Level-Anfang sowie an ein paar Stellen innerhalb der Welten ändern. Auf Switch geht das erstmals flugs per Knopfdruck: Dante kann schon im ersten Level per Steuerkreuz fließend zwischen Trickster, Gunslinger, Swordmaster und Royalguard wechseln. Außerdem darf er nun mehrere Waffen mitschleppen – und diese ebenfalls mitten in der Action per Tastendruck durchschalten. Eine sinnvolle Neuerung! Die übrigens nur aktiv wird, wenn man sich zum Spielstart für diesen Modus entscheidet; DMC3-Puristen können auch auf die althergebrachte Art spielen.

 

Breites Bild

 

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Coole Kutten: Hier findet Dante die Shotgun als erste Zusatzwaffe – die beiden Sensenschwinger bekommen sie gleich zu spüren. © 4P/Screenshot

Technisch hinterlässt die Switch-Version einen ordentlichen Eindruck: Das 16:9-Bild füllt moderne TVs ganz aus, ohne dass es unschön gestreckt werden musste, die Bildrate geht nicht in die Knie. Natürlich erinnern Effekte und Levelgeometrie überdeutlich daran, dass das Spiel im Jahr 2005 auf die PS2 losgelassen wurde – wie schon im Test der HD Collection ausgeführt, kann man ein Devil May Cry 3 heutzutage aber noch spielen, ohne beide Äuglein zudrücken zu müssen. In puncto Modi ist das volle Paket am Start: Nach dem einmaligen Durchspielen kann man das Abenteuer auch mit Dantes Bruder Vergil bestreiten, Art-Galerien, Musik-Box und Sequenzen-Kino sind an Bord. Und weil die Switch-Fassung den Zusatz „Special Edition“ im Namen trägt, ist natürlich auch der schier endlose Bloody-Palace-Modus (vom Start weg) verfügbar, wo man Feindwelle um Feindwelle niederringt – diese Variante war 2006 ein Bonus-Feature der nachgeschobenen Special Edition. Der Clou für Couch-Kumpane: Erstmals kann ein zweiter Spieler mit Vergil am ungeteilten Bildschirm mitmischen – geteiltes Leid ist schließlich halbes Leid!

 

  1. Damals aber schon nervig waren die zu hohe Schwierigkeit
    Könnte ich nur nachvollziehen, wenn es denn anfangs nur einen Schwierigkeitsgrad gebe. Aber selbst dann muss man in Character Action Games nur über diesen bestimmten Hügel kommen, nachdem es einfach Klick macht und man im Kampfsystem drin ist und Gegner zerlegt. Zumindest bis Dante Must Die, dann wird's wieder hart. Aber für mich waren Sachen wie DMC und Bayonetta immer ideale Beispiele wie man Schwierigkeitsgrade designed. Der Verlauf von Normal>Schwer>DMD/Infinite Climax begleitet den Spieler durch die Lernkurve und hält das Spiel immer fordernd.
    Raskir hat geschrieben: 26.02.2020 07:02 Das hat auch andere Gründe. Damals musste es sich nur gegen die 2 Vorgänger behaupten und konnte das auch. Es war der branchen Primus. Inzwischen muss es dem Vergleich von 6! Gow Teilen, 3 weiteren dmc teilen, 2 bayonetta teilen, metal gear rising, dantes inferno und castlevenia lords of shadows standhalten. Nur allein vom gameplay und als direkte konkurrenten. In anderen Belangen muss es sich natürlich auch mit komplett anderen Titeln messen lassen, sofern der Vergleich Sinn macht.
    Kann also durchaus sein, dass ein spiel was einst begeistern konnte, es heute nicht mehr kann, auch vom gameplay her
    DMC 3 muss den Vergleich aber wirklich nicht scheuen und ist immer noch besser als die GoWs und imo auch Bayonetta (aufgrund der nervigen QTEs und Minigames dort).

  2. PfeiltastenZocker hat geschrieben: 25.02.2020 11:06 75% finde ich zwar im Schnitt immer noch eine recht passable Note, trotzdem stelle ich mir manchmal die Frage wie viel von der Gewichtung in die Technik geht und wie viel sich davon auf das eigentliche Spiel im Kern beziehen. Nicht umsonst hat dieses Spiel seinen Prestige-Status
    In der Hinsicht finde ich es nämlich kein Stück gealtert. Klar mag es hier an Komfortoptionen mangeln, andererseits muss Komfort ja auch nicht zwangsläufig immer was Gutes sein. Cerberus als erster Boss z.B hat man bewusst buchstäblich als "Gatekeeper" designed um sicher zu gehen dass die Spieler bis dort hin auf das Spiel vorbereitet sind. Klar es mag eine harte Schule sein, ein bisschen wie Adlermamas die ihr Kind aus dem Nest schmeißen und es wieder auffangen kurz bevor es auf dem Boden aufplatzt, aber das nachträglich in so einer Version zu ändern, hätte dem Spiel eher geschadet.
    Im Gegensatz zu DmC5 z.B muss man hier ja auch gar nicht mehrmals das Spiel durchspielen bevor es überhaupt beginnt anspruchsvoll zu werden. Ich würde also schon sagen dass das einmalige Spielerlebnis durchaus auch hier gerechtfertigt ist. Ich zumindest habe es so gehandhabt und hatte einen Heidenspaß.
    Mein Problem mit der Wertung ist wohl einfach dass es impliziert Spieldesign altern kann, etwas von dem ich persönlich nicht überzeugt bin. Das Spiel sieht zwar weniger hübsch aus, aber das Kampfsystem (jetzt sogar mit freestyle wechseln) das Leveldesign und das grundlegende Gameplay bleiben nach wie vor dasselbe. Es wird nicht plötzlich schlechter, das Spiel macht nicht plötzlich weniger Spaß als anno dazu mal.
    Das hat auch andere Gründe. Damals musste es sich nur gegen die 2 Vorgänger behaupten und konnte das auch. Es war der branchen Primus. Inzwischen muss es dem Vergleich von 6! Gow Teilen, 3 weiteren dmc teilen, 2 bayonetta teilen, metal gear rising, dantes inferno und castlevenia lords of shadows standhalten. Nur allein vom gameplay und als direkte...

  3. Der Chris hat geschrieben: 25.02.2020 10:36
    sabienchen hat geschrieben: 24.02.2020 19:10 Switch Tax hits again. ..^.^''
    Schon. Vor allem ist es aber mal wieder ein klassischer Capcom. :verliebt:
    War damals von NG auf der Vita begeistert, find es persönlich also nicht verkehrt diese Art von Spielen [und davon gibts diese Gen eh kaum was neues] aufm HandHeld zu spielen.
    Aber 60€ für diese 3 Spiele ist doch ziemlich teuer.
    Gibts das eigentlich physisch, bzw. ist da was in Planung?
    Wenn s die Sammlung für unter 40€ iwann geben sollte, hole ich sie mir auch..

  4. 75% finde ich zwar im Schnitt immer noch eine recht passable Note, trotzdem stelle ich mir manchmal die Frage wie viel von der Gewichtung in die Technik geht und wie viel sich davon auf das eigentliche Spiel im Kern beziehen. Nicht umsonst hat dieses Spiel seinen Prestige-Status
    In der Hinsicht finde ich es nämlich kein Stück gealtert. Klar mag es hier an Komfortoptionen mangeln, andererseits muss Komfort ja auch nicht zwangsläufig immer was Gutes sein. Cerberus als erster Boss z.B hat man bewusst buchstäblich als "Gatekeeper" designed um sicher zu gehen dass die Spieler bis dort hin auf das Spiel vorbereitet sind. Klar es mag eine harte Schule sein, ein bisschen wie Adlermamas die ihr Kind aus dem Nest schmeißen und es wieder auffangen kurz bevor es auf dem Boden aufplatzt, aber das nachträglich in so einer Version zu ändern, hätte dem Spiel eher geschadet.
    Im Gegensatz zu DmC5 z.B muss man hier ja auch gar nicht mehrmals das Spiel durchspielen bevor es überhaupt beginnt anspruchsvoll zu werden. Ich würde also schon sagen dass das einmalige Spielerlebnis durchaus auch hier gerechtfertigt ist. Ich zumindest habe es so gehandhabt und hatte einen Heidenspaß.
    Mein Problem mit der Wertung ist wohl einfach dass es impliziert Spieldesign altern kann, etwas von dem ich persönlich nicht überzeugt bin. Das Spiel sieht zwar weniger hübsch aus, aber das Kampfsystem (jetzt sogar mit freestyle wechseln) das Leveldesign und das grundlegende Gameplay bleiben nach wie vor dasselbe. Es wird nicht plötzlich schlechter, das Spiel macht nicht plötzlich weniger Spaß als anno dazu mal.

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