Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut(Rollenspiel) von Square Enix Credit: Eidos Montreal / Square Enix
Die bedrohlich nahe Zukunft

Als Human Revolution vor zwei Jahren auf PC, PS3und Xbox 360 erschien, belebte es eine Formel wieder, die in dieser Form lange unbeobachtet blieben: Für jedes Problem gibt es verschiedene Lösungswege, sowohl im Kampf als auch im Umgang mit anderen Figuren. Und so schlich Adam Jensen entweder auf leisen Sohlen an Kameras vorbei, stellte sich [GUI_PLAYER(ID=108319,width=535,text=So entstand der Director’s Cut – die Entwickler geben einen kurzen Einblick.)] mit gezogener Waffe dem Kampf oder schaltete seine Gegner heimlich aus. Er knackte elektronische Schlösser oder stahl den Zugangscode. Als geschickter Redner entlockte er Informanten wichtige Daten oder musste auf ihre Hilfe verzichten.

Die nahe Zukunft wirkte nicht immer so lebendig wie die eines ausgewachsenen Rollenspiels, wurde aber vor einer famosen Kulisse inszeniert, in der wabenförmige Wolkenkratzer hinter dunklen Backsteinmauern in den Himmel ragten. Bedrückender Höhepunkt ist eine Stadt, die wie ein gigantischer Tisch über die Insel Hengsha gestellt wurde. Auch wenn Human Revolution das erzählerische Potential dieser Zukunft nicht ausreizt: Seine spielerische Freiheit sowie die audiovisuelle Klasse haben bis heute nichts von ihrer Sogkraft verloren. Unsere ausführliche Besprechung des Spiels, das der neu veröffentlichten Wii-U-Umsetzung in allen wichtigen Punkten gleicht, hat daher noch immer Bestand.

Willkommen zurück, Jensen!

Ich fühlte mich jedenfalls wie Zuhause, als ich auf Wii U nach Detroit zurückkehrte: Das fesselnde Szenario, der viele Lesestoff zu erzählerischen Hintergründen sowie das

Das Gamepad der Wii U wird sinnvoll eingesetzt.
Das Gamepad der Wii U wird sinnvoll eingesetzt. Beim Hacken per Touchscreen kann man sich z.B. auf dem Fernseher frei umsehen. © 4P/Screenshot

Entdecken der zahlreichen Geschichten am Rande des roten Fadens fesseln mich auch beim zweiten Erleben. Grafisch unterscheidet sich die Umsetzung dabei kaum von ihren Vorbildern auf PS3 und Xbox 360 – die PC-Fassung des Originals sieht nach wie vor am schärfsten und detailliertesten aus.

Genossen habe ich die neuen Audiokommentare der mit “Director’s Cut” untertitelten Version. Ähnlich wie in den Valve-Titeln entscheide ich mich dabei an markierten Stellen, ob ich den Kommentar hören möchte. Das System lässt sich natürlich abschalten, aber da ich das Abenteuer schon kannte, gaben mir die Erinnerungen der Entwickler (u.a. sprechen der Game Director, die Autorin, der federführende Grafiker sowie der Tontechniker) einen mal interessanten, mal aufschlussreichen Einblick in die Entstehung des Spiels.

  1. Steppenwaelder hat geschrieben:@casnoffi der dlc war früher eine erweiterung die du halt nach beendigung des spiels gezockt hast, deswegen die neuverteilung über die praxis kits. im directors cut haben sie es jetzt chronologisch richtig eingefügt aber wenn du den dlc beendest hast, sollte alles so sein wie davor.
    Diese Wegnahme bzw. Neuverteilung der Praxis Kits, welche man mit viel mühe eingestellt hat sind für mich der größte Schwachpunkt am Director's Cut in diesem Punkt war das Original deutlich besser.

  2. Man bekommt 8 Kits und den Hinweis, dass man damit so gut wie auf dem alten Stand sei (zumindest so gut wie). Dabei hätte ich mich fast verschluckt, da ich bis zu diesem Zeitpunkt umgerechnet 39 Kits implementiert hatte :D
    Ich war mir halt nicht sicher, ob dieser DLC tatsächlich autonom behandelt wird und man nicht evtl. von da an tatsächlich bis zum Ende des Spiels wieder bei Null anfangen muss...
    Wenn ja, dann sind diese 8 Kits als Starthilfe ein kleiner Scherz (vor allem der So-gut-wie-der-alte-Stand-Hinweis dazu war ein Schlag in die Magengrube ^^).
    Wie schon geschrieben - die ganze Missionsstruktur von TML ist darauf ausgelegt, dass man wieder bei Null anfängt. Stark augmentiert, wie man zu diesem Zeitpunkt im Spiel schon wäre, wäre TML viel zu einfach.
    Insofern ist es eine gute Designentscheidung für den Ablauf der Mission.
    Ich bin mal gespannt, wie die Entwickler den Übergang von TML auf das restliche Spiel (in dem Fall, wenn man in Singapore ankommt) gestalten.
    Es sollte dann schon eine Erklärung geben, warum man plötzlich wieder in diesem Stasispod liegt und alles vorausgegangene nur wie ein schlechter Traum war :o

  3. Gut zu wissen, dann werde ich mich mal durchbeißen.
    Mir gefällt TML bisher sehr gut - man merkt, dass sich die Entwickler damit Mühe gegeben haben, die Aufgabenstrukturen etwas kreativer anzugehen, als im "Hauptspiel".
    Trotzdem nagt der (hoffentlich temporäre) Verlust meiner Augs schwer an meiner Laune ^^
    Aber gut, das bringt einen auch wieder auf den Boden der Tatsachen :Blauesauge:
    Ich bin zwar der Meinung, dass es das nicht gebraucht hätte, weil man auch als stark augmentierter Charakter noch lange kein Superman ist (das wird ganz einfach durch das nicht-reaktive Energie-System gelöst) - allerdings wäre die Missionsstruktur von TML mit einem (voll) ausgebildeten Körper völlig hinfällig, also musste man das so gestalten...

  4. @casnoffi der dlc war früher eine erweiterung die du halt nach beendigung des spiels gezockt hast, deswegen die neuverteilung über die praxis kits. im directors cut haben sie es jetzt chronologisch richtig eingefügt aber wenn du den dlc beendest hast, sollte alles so sein wie davor.

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