Ein anderes Ärgernis sind die recht häufigen schmalen Stege mit darunterliegenden Gefahren, denn auf denen darf man das coolen Rutschen zum Ausweichen nur so behutsam einsetzen, dass der Spaß daran auch insgesamt ein Stück verlorengeht. Ein wenig beißt sich die Gestaltung der kleinen Arenen einfach mit der schnellen Bewegung, also einem der zentralen Merkmale des Spiels. Ähnliches gilt für die relativ vielen Kanten und Vorsprünge, über die man nicht hinweg gleitet, sodass man sie umgehen oder auf andere Art überwinden muss. Diese Levelgeometrie hätte einem ruhigeren Shooter besser gestanden als flotten Arcade-Herausforderungen.

Und leider sind sich sowohl die einzelnen Abschnitte als auch sämtliche Level untereinander viel zu ähnlich. Ein wenig mehr Abwechslung hätte es schon sein dürfen.

Die Werkbank

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An Terminals nimmt man Einstellungen vor, die den Ablauf der Gefechte z.T. stark verändern. © 4P/Screenshot

Die findet man immerhin im Ausbau der eigenen Waffen und Fähigkeiten zwischen den Levels, wofür man in eine Art Schaltzentrale zurückkehrt. Klasse, wie man dort kein einziges über die Spielwelt gelegtes Menü benutzt, sondern die komplette Charakterentwicklung an großen Terminals stattfindet!

An denen stellt man so lange Upgrades für jede der vier Waffen (Pistole, Schrotflinte, MG, Raketenwerfer) her, wie es die durch Erfolge erhaltenen Ressourcen hergeben. In bis zu drei Slots pro Waffe kombiniert man so Verstärker für Schaden, Feuerrate, Geschwindigkeit der Projektile und Munitionsverbrauch, wobei jeder Verstärker auch die Schwächung eines vom Zufall bestimmten anderen Wertes enthält. Man bastelt also sein eigenes Arsenal, was ganz nebenbei natürlich zu Neustarts bereits bekannter Levels motiviert.

Angriff statt Reißaus

Man hat außerdem die Wahl zwischen einer von neun Spezialfähigkeiten, die man immer erst nach einer bestimmten Menge an Abschüssen aktivieren darf. Zu den Fähigkeiten zählen ein sofortiges Heilen, die Möglichkeit Feinde leichter ins Taumeln zu bringen sowie das Umwandeln jedes Kills in einen Overkill. Setzt man einem Gegner nämlich deutlich mehr zu, als man müsste, lässt der einen Gesundheitsschub fallen – das erinnert an das exzellente Forcieren einer aggressiven Spielweise in Doom. Nicht zuletzt entscheidet man sich für einen von vier Gegenständen, dessen Erscheinen man ebenfalls durch Abschüsse einsetzen kann, darunter ein Schild, ein Vereiser und Giftpfeile.

Die coolste Art den Spielfluss zu beeinflussen ist aber das Verknüpfen von bis zu drei Aktionsketten mit jedem Typ synchronisierter Gegner, also der besonders schnellen oder stark gepanzerten Feinde. Führt man gegen die nämlich eine dieser ihnen zugewiesenen Manöver aus, gibt’s zusätzliche Punkte. Man sollte daher überlegen, welche Manöver gegen welchen Synchronisations-Typ besonders effektiv sind. Oder aber man teilt ihnen mit dem olympischen

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Bossgegner wie dieser stellen besonders große Herausforderungen dar. © 4P/Screenshot

Gedanken im Hinterkopf extra knifflige Angriffsketten zu, die mehr Punkte wert sind als einfachere.

Das Salz in der Suppe

Hat man alles eingestellt, wartet schon der nächste Level, gelegentlich ein fordernder Bosskampf sowie spezielle Versionen bereits bestandener Abschnitte mit eigenen Regeln. Da kämpft man mit vorgegebener Ausrüstung gegen noch anspruchsvollere Formationen – nur für den Fall, dass sich irgendjemand mit den ohnehin gesalzenen Herausforderungen unterfordert fühlen sollte.

Desync ist aufgrund seines komplett verschiedenen Konzepts meilenweit davon entfernt das in manchen Artikeln beschworene Souls-Pendant zu sein. Aber seid euch darüber bewusst, dass ihr alles aus euch herausholen müsst, um hier voranzukommen! Kein Wunder, dass Gamepads gar nicht erst unterstützt werden.

  1. 4P|Benjamin hat geschrieben: 21.05.2017 21:03 Wobei Desync nun wirklich nicht mit diesem "Wir wollen wie früher sein" hausieren geht. Die machen schon ihr eigenes Ding und wollen stilistisch halt ein bisschen in die Tron-Ecke.
    Was natürlich rein gar nichts mit einem "Wir wollen wie früher sein" zu tun hat. :Blauesauge:

  2. Wobei Desync nun wirklich nicht mit diesem "Wir wollen wie früher sein" hausieren geht. Die machen schon ihr eigenes Ding und wollen stilistisch halt ein bisschen in die Tron-Ecke.

  3. Warum baut man in alle neuen Shooter, die auch nur ein wenig das 90er-Arcade-Gefühl wiedergeben sollen, so eine Augenkrebs-Grafik ein? Die Originale sehen besser aus.
    Edit: Angezockt, doch nicht so schlimm. Aber ewig kann man diese Neongrafik trotzdem nicht aushalten ...

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