Krieg um die Kerne

Defense Grid 2 gibt sich pragmatisch und spartanisch, denn das Spiel möchte gar nicht mehr sein, als eine “schnöde” Tower-Defense, in der man Türme baut, Aliens zerstört und die Energiekerne beschützt. Grundsätzlich spielt es sich wie der Vorgänger (2008), nur ausgereifter, umfangreicher, übersichtlicher und im Detail verbessert. Die Switch-Version umfasst die normale 20 Missionen lange Kampagne (plus Vorgeschichte) und als Bonus die fünf Aftermath-Missionen, die aus den Virtual-Reality-Fassungen erstmalig in die normale Version übertragen wurden. Die Missionen kommen mit einem großen Spielfeld daher und drehen sich um die versklavten Aliens. Sie rücken meist einen bestimmten Turm- oder Schadenstyp in den Vordergrund.

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Die Aliens wollen die Energiekerne. Im Notfall muss dann die Superwaffe (hier Orbitallaser) herhalten. Die unterschiedlichen Farben der Türme symbolisieren die Upgrade-Stufe. © 4P/Screenshot

Tower Defense auf der Switch

Die Switch-Fassung spielt sich im Handheld- und TV-Modus weitgehend gut, nur das Scrollen auf weitläufigen Karten ruckte im TV-Modus. Die auf den Karten verteilten Gebäude und Industrieanlagen machten aus der Nahansicht bei den Zwischensequenzen ebenfalls nicht den besten Eindruck, da viele Texturen unscharf aussahen und die Kantenglättung fehlte. Da man den Großteil des Spiels aber ohnehin aus der strategischen Sicht betrachtet, fällt dieses Grafikmanko nicht so stark ins Gewicht. Die Steuerung ist gut umgesetzt, wobei der Touchscreen im Handheld-Modus nicht unterstützt wird.

Neben der Kampagne gibt es einen kooperativen Mehrspieler-Modus für zwei Personen (auf einer Karte) und einen kooperativen, koordinierten Modus. Bei letzterem ist die Karte in Felder mit zwei Farben aufgeteilt und die Spieler können nur auf den Feldern bauen, die ihrer Farbe entsprechen. Der kompetitive Modus “DG Fighter”, in dem zwei Kommandanten einzeln auf der identischen Version der Karte gegeneinander spielen, ist in der Switch-Version nicht enthalten.

Türme, Aliens und Kerne

In Defense Grid 2 versuchen garstige Aliens die eigenen Energiekerne zu stehlen, hierzu setzt man ausschließlich Türme ein. Auf jeder der 25 Karten gibt es einen oder mehrere Eingänge, aus denen die unterschiedlichen Aliens in mehreren Wellen herausströmen. Die Gegner müssen auf dem Weg vom Eingang zum Kernlager und zurück zum Ausgang ausgeschaltet werden und dürfen bestenfalls keinen Kern stibitzen. Sind alle 20 Kerne weg, ist die Partie vorbei.

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Im lokalen Zwei-Spieler-Modus können zwei Spieler gemeinsam die Turm-Verteidigung hochziehen. Beide Spieler teilen sich ein Budget. © 4P/Screenshot

Zerstört werden die Gegner ausschließlich mit stationären Geschütztürmen, die auf bestimmten Positionen der Karte hochgezogen werden können. Dabei gibt es Karten, auf denen die Türme nur neben dem (jederzeit eingeblendeten) Laufweg des Gegners gebaut werden und wiederum andere Karten, die fast ausschließlich aus Bauplätzen bestehen. Bei letzteren kann der Laufweg der Aliens durch die Platzierung der Türme aktiv verändert werden – idealerweise macht man den Weg länger, damit die Feinde länger zum Kernlager laufen und dadurch länger beschossen werden können. Vollständig blockieren lässt sich ein Weg nicht. Und dann gibt es noch Karten, die beide Komponenten miteinander verbinden, was die Schlachtfelder vielfältiger als im Vorgänger erscheinen lässt. Etwas mehr Bauraum für Spießrutenläufe (“Mazes”) hätte ich mir meist schon gewünscht.

Neben der Positionierung sind die Kombination der verschiedenen Turmtypen das A und O. Da es Türme gibt, die Flächenschaden anrichten, Gegner verlangsamen, Schutzschilde effektiver zerstören, Hitzeschaden über Zeit anrichten oder langsam große Kaliber verschießen, kommt überschaubare taktische Vielfalt durch die Türme und ihre Vor- und Nachteile im Kampf gegen die Aliens ins Spiel. Jeder Turm lässt sich dreimal aufwerten, was jeweils Schaden, Reichweite und Feuerrate beeinflusst. Auch auf Switch zeichnet sich ab, dass der Erschütterungsturm (hoher Schaden in einem sehr kleinen Bereich) immer noch eine Spur zu stark ist. Der Raketenturm schießt nicht mehr nur ausschließlich Lufteinheiten, da sämtliche fliegenden Alien-Einheiten gestrichen wurde, was mich keinesfalls traurig macht, da ich die Flieger eh immer unnötig fand und kaum taktischen Mehrwert brachten.

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