Ein Albtraum wird wahr
Ich wette, die folgende Situation habt auch ihr mindestens einmal in einem Albtraum erlebt: Irgendein Dämon, eure Stiefmutter oder beides in einer Person ist euch auf den Fersen. Doch so sehr ihr euch auch bemüht – eure Beine wollen sich einfach nicht bewegen. Auch die Arme versagen euch ihren Dienst. |
Vorsicht beim Hüpfen. Drückt ihr den Sprungknopf zu schnell hintereinander, läuft der Tod in den Abgrund und wird nicht selten von sich selbst ereilt. |
Der einzige Weg zu entkommen ist der, die Hacken zusammenzuschlagen, gebetsmühlenartig den Satz »There is no place like home« aufzusagen und darauf zu hoffen, dass ihr möglichst schnell aufwacht. Genau dieses ungelenke und hilflose Gefühl aus dem Klassiker aller Albträume gibt es jetzt als Videospiel! Denn auch in der DS-Folge von Death Jr. gelingt kaum eine Bewegung so, wie ihr es euch euch wünscht: Auch hier stolpert ihr ungelenk vor diversen Dämonen herum, die euch ans Leder wollen.
Schade eigentlich, dass die Steuerung derart in den Sand gesetzt wurde, denn grafisch ist die Grufti-Action durchaus nett. Auf einem Jugend-forscht-Tag in der Monsterschule ist einiges schief gelaufen. Aus diesem Grund findet sich Sensenmann Junior in einer Parallelwelt wieder, die von angriffslustigen Kreaturen wie mutierten Riesenhamstern und feindseligen Mikrowellenherden aus Jenseitsmaterie bevölkert wird. Mal lauft ihr durch dreidimensionale Räume, an anderen Stellen des Abenteuers fängt die Kamera den Albtraum von der Seite ein. Doch aus welcher Perspektive ihr das Geschehen auch erblickt – stets dürft ihr von Plattform zu Plattform springen, kleine Rätsel lösen und mit der Sense auf entstellte Gegner eindreschen.
Der Schrecken nimmt kein Ende
Bei Letzterem solltet ihr peinlich genau darauf achten, in die richtige Richtung zu zielen. Andernfalls schwingt ihr euren Oldschool-Rasenmäher am Ziel vorbei, und schon hat euch das gerupfte Hähnchen mit einem netten Feuerball eine Menge eurer Lebensenergie geraubt. Fragt mich nicht, warum auch der Tod in spe den Löffel abgeben kann. |
In manchen Sequenzen schaltet die Kamera in eine Perspektive von schräg oben. |
Immerhin dürft ihr unendlich oft neu starten und werdet bei einem Exitus nicht allzu weit zurückgesetzt. Speicherpunkte sind ebenfalls recht großzügig in den Levels verteilt – doch die sind bei all den Frustmomenten auch bitter nötig.
Manchmal wechselt ihr vom Skelett, das seltsamerweise auf den neumodischen Namen »DJ« hört, zu Pandora: Sie ist als Geist in die Parallelwelt gewechselt, kann auf verborgene Plattformen springen und mit eingesammelten Seelen-Kugeln auf spezielle Schalter schießen. Um zu ihr zu wechseln, tippt ihr auf eine Spirale am oberen Bildrand. Theoretisch jedenfalls, denn jedes zweite mal deutete das Spiel mein Antippen als Schlagkommando für »DJ«. Zu dumm, dass er dabei einen Satz nach vorne macht und so nicht selten in einem Graben voller tödlicher Brühe landet.
Mit der Zeit lernt ihr ein paar neue Angriffs-Manöver mit eurer Sense dazu. Ihr könnt sie auch als Rotor missbrauchen, einen Gleitflug starten und euch anschließend damit an einer Plattform hochziehen – vorausgesetzt natürlich, die Figur setzt den Befehl so um, wie ihr es euch vorgestellt habt. Außerdem gibt es Waffen wie eine Pistole und eine Schrotflinte, mit der ihr Plattformen in die richtige Position schießt. Schade nur, dass ihr eure Widersacher mit dem Schneidewerkzeug viel schneller klein kriegt als mit dem Schießgewehr.
Related
Danke für den Hinweis
„Der PSP-Ausflug des kleinen Sensemanns wird dank missratener Steuerung und ödem Level-Design zum Horror-Trip.”
Wertung: ausreichend
Ich weiß nicht ob ich zu blöd bin, den Satz zu verstehen, aber sollte es nicht "Der DS-Ausflug..." heißen.
*Klugscheiß-Modus aus*
mfg