Ein kilometerhoher Turm steht im Zentrum eines Sturms. Um ihn herum schweben Plattformen, gespickt mit Fallen, Sprungfeldern und Gravitationsgeneratoren. In rasender Geschwindigkeit erklimme ich das Bauwerk. Sprung für Sprung und Respawn für Respawn arbeite ich mich in der Ego-Perspektive durch drehende Lasergitter, passe im Sekundentakt unmöglich scheinende Sprünge ab, husche dank des “Dash”-Turbos fließend durch sich schnell schließende Lücken und weiche Gegnern aus, die mich von den schmalen Stegen schubsen wollen.
Auch auf der Konsole spielt sich DeadCore ein wenig wie eine Mischung aus Portal und Mirror’s Edge auf Speed: Mit meiner Waffe kann ich Schalter betätigen, Gegner kurzzeitig deaktivieren und Gravitationsfelder umkehren, während ich mit hoher Geschwindigkeit über Plattformen, rotierende Apparaturen und Blöcke rase. Oft gibt es nur winzige Lücken zwischen Laserwänden, ich muss kleine Durchlässe in Fallen treffen, Sprünge und Dashbewegungen mehrfach hintereinander kombinieren oder aus großer Höhe winzige Plattformen treffen. Echte Schalterrätsel gibt es allerdings auch in der gegenüber dem PC inhaltlich unveränderten Variante nicht. Vielmehr muss man eine Route erkennen und diese perfektionieren, um das Ziel zu erreichen.
Dabei ist das Leveldesign auch drei Jahre nach dem initalen PC-Release durchweg klasse: Viele Abschnitte sind unheimlich fordernd und benötigen volle Konzentration. Nicht selten brauche ich für einen Sektor dutzende Versuche, weil jeder Sprung, jeder Schuss und jeder Dash perfekt sitzen muss, um den rettenden Checkpunkt zu erreichen. Das kann kurzzeitig frustrieren, z.B. wenn man kurz vor dem Ziel von einer weiteren Falle überrascht wird.
Zudem setzen einige Abschnitte auf Trial-and-Error, nervig wird dies aber nur in seltenen Fällen. Hänge ich an einer Passage fest, liegt es meist an meinem Können im Umgang mit den Bewegungsmechaniken und weniger am Leveldesign. Trotzdem können in der Endabrechnung durchaus mehr als 200 Neueinstiege pro Stunde auf der Uhr stehen.
Stylishe Speedruns
Die „Handlung“ umfasst fünf Level, bei denen man auf immer höhere Ebenen des Turms und schließlich in das Herz des Sturms gelangt. Die Geschichte wird nur spröde in sammelbaren Logbüchern erzählt und ist trotz des mystischen Ansatzes nicht der Rede wert. Ganz anders die gelungene Spielmechanik, die sich bis zum Schluss entwickelt. So findet man z.B. erst im vorletzten Abschnitt aktivierbare Graviationsfelder, die dem Spiel ein völlig neues Gefühl geben und die Sprungrätsel noch komplexer gestalten.
Schön: Die Bewegungssteuerung funktioniert auch mit dem Gamepad schlüssig und ist unheimlich präzise. Ich kann (und muss) meine Sprünge in der Luft korrigieren und lande nach kürzester Zeit auch sicher auf den kleinsten Plattformen. Nie habe ich das Gefühl, dass mir die Bedienung im Weg steht – auch da mir auf PS4 und Xbox One eine optionale, per Tastendruck zuschaltbare, automatische Zielfunktion zur Seite gestellt wird, die mir fließende Bewegungen und schnelle Schalter-Aktivierungen im Sprung ermöglicht, ohne auf die Präzision einer Maus zurückgreifen zu können. Ohne Auto-Aim werden die Sprungpassagen allerdings deutlich fordernder, auch wenn Sichtfeld und Empfindlichkeit an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden können.