Die üblichen Lightgun-Shooter-Mechanismen werden von Zeit zu Zeit immer wieder aufgebrochen: Dabei kann es sich um zeitlich begrenztes freies Umschauen handeln, damit man reaktionsschnell Gegenstände, Gesundheitspacks, Waffenupgrades oder Munition einsammeln kann. Oder auch um alternative Routen und Geheimnisse, die einem an bestimmten Stellen angeboten werden und den Wiederspielwert des gut sechseinhalb bis acht Stunden dauernden Überlebenskampfes anheben. Nicht zu vergessen, das von Epics Kriegs-Shooter entliehene Nachladesystem, das mit einem
Die düster-klaustrophobischen Abschnitte, in denen man mit dem “Glühwürmchen”-Leuchtstab unterwegs ist, gehören zu den intensivsten Momenten, die man derzeit auf Wii erleben kann. |
gut getimten zweiten Klick ein schnelleres Auffüllen der Munition ermöglicht, bei einem Scheitern aber die Zeit unerträglich verlängert.
Vorbildlicher Remote-Einsatz
Und vor allem in der Art und Weise, wie die Remote abseits des Zielens, Feuerns sowie Gegenstand-Aufsammeln genutzt wird, geht DSE erfrischend neue Wege, ohne jetzt den Bezug zur Dead Space-Welt zu verlieren: Dass man sie für sporadisch eingestreute Rätsel nutzt, in denen man Lötspuren (teils mit Hindernissen und während man angegriffen wird) nachziehen muss, ist ein beinahe normaler Einsatz.
Dass man bestimmte Audiologs nur über den Remote-Lautsprecher hören kann, ist hingegen ungewöhnlich und ein enormer Atmosphäre-Bringer.
Und nahezu grenzgenial ist der Einsatz der so genannten “Glühwürmchen”: Diese Leuchtstäbe müssen durch Schütteln aktiviert werden – klasse!
Wenn man in späteren Abschnitten in einem Gefecht steckt, um einen herum die auch auf Wii verdammt gelungene Akustik für Schrecken sorgt und plötzlich das Glühwürmchen flackernd seinen Geist aufgibt, setzt richtige Panik ein. Ein zwei Schüsse auf Verdacht in die Dunkelheit abgeben, plötzlich realisieren, dass man nachladen muss und gleichzeitig so schnell wie möglich Schwärze im wahrsten Sinne des Wortes abschütteln, nur um dann im fahlgrünen Licht eine weitere Nekromorphen-Ausgeburt der Hölle vor sich zu sehen – in diesen Momenten ist Dead Space Extraction ganz großes Kino und eines meiner intensivsten Wii-Erlebnisse.
Aber manchmal machen sich die Designer das Leben selbst zu schwer: Die Leuchtstab-Idee ist zweifellos gelungen. Doch wieso kann man sie nur an bestimmten, von den Entwicklern vorgesehenen Stellen einsetzen? Es gibt genügend andere dunkle
Punkte in DSE, in denen ich mir diese Möglichkeit gewünscht hätte, mich aber der vorgegebenen Spannungskurve beugen muss. Dabei hätte der freie Einsatz der Glühwürmchen die Spannung nicht beeinflusst.
Und die grundsätzlich gut gemeinte Nahkampfattacke, die durch Schwingen des Nunchuk initialisiert wird, ist abseits des sporadischen Zerstörens von Hindernissen auch sinnfrei. Für den Kampf zumindest zeigt das minimale Zurückwerfen der Gegner nahezu keine Auswirkung und gibt einem ein nur kleines Erholungs-Zeitfenster, das zumeist nicht einmal zum Nachladen genutzt werden kann.
“Gehen Sie bitte weiter. Es gibt hier nichts zu sehen!” Noch nicht – doch der Schrecken naht mit Riesenschritten und sorgt für wohlige Schockmomente. |
Dem gegenüber steht die ebenso simple wie überzeugende Lösung hinsichtlich des alternativen Feuermodus jeder Waffe: Wer die Remote um 90 Grad dreht, macht aus einem horizontalen Plasmageschoss ein vertikales, kann die Bolzen aufladen oder bei der P-Sec-Pistole drei Geschosse auf einmal abfeuern – sehr schön und sehr intuitiv.
Wohl temperiert
Wie schon das Original zeigt sich auch das Prequel erzählerisch von seiner Schokoladenseite, wobei das Genre Lightgun-Shooter alle Trümpfe in die Hände der Entwickler gespielt hat. Da sie von vornherein wissen, wo sich der Spieler gerade befindet und nicht auf eventuelle Erforschungstriebe Rücksicht nehmen müssen, haben sie die Gunst der Stunde genutzt und DSE mit einem alle Register ziehenden Drehbuch versehen.
Ruhige Momente, in denen man in den Gesprächen über die sehr gut, aber Englisch synchronisierten und bis auf wenige Ausnahmen sauber übersetzten deutschen Texte viel über die Figuren und ihren Hintergrund erfährt, wechseln sich ab mit filmreifem Spannungsaufbau, der dann wiederum in Gegnerwellen seinen Höhepunkt findet. Und dann kehrt wieder etwas Ruhe ein, bevor der ganze Zyklus wieder von vorne losgeht und natürlich auch vor dem einen oder anderen gut inszenierten Bosskampf nicht halt macht.
Den HD Konsolen Ableger find ich besser aber hätte ich eine Wii würd ichs kaufen
Und ein weiteres gutes Argument ist der 2 Spieler Modus bei so Railshootern. Wenn man es mag, macht es dann gleich doppelt soviel Spaß.
ich kannte das genre vorher nicht und war skeptisch.
allerdings fand ich das DS universum klasse und habe es mir dann doch geholt.
Die Comicfilme konnte man übrigens zur Releasezeit von DS1 bereits auf der HP laden. Die waren also nichts neues.
Also man muss eigentlich nur wissen, dass es ein Railgun-Shooter ist und sich dann fragen: mag ich das Genre?
Wenn ja, kann man es bedenkenlos kaufen! Ich fand es großartig und dass ebenfalls als Fan des Originals (das ich aber erst danach gespielt habe ).
Teilweise war die Atmosphäre sogar besser als im ersten Teil. Und die ca. 10 minütigen Bonus-Comicfilmchen pro Kapitel fand ich auch sehr gelungen.
Für das Genre ein Spitzentitel und für mich noch ein gutes Stück vor den Resident Evil und House of the Dead Railgun-Shootern.
ich hatte mir das spiel gekauft und war enttäuscht. dieses railgun-prinzip nervt einfach nur.
obwohl ich das "richtige" DS damals klasse fand habe ich DS:E nichtmal zuende gespielt.
Das hätte auf PC/Box/PS3 ein richtig super Spiel werden können, aber es auf der Wii als Railgun-Shooter zu bringen war Perlen vor die Säue.
Da brauchen sie sich bei EA auch nicht zu wundern, dass es sich schlecht verkauft.