Auch wenn es einige spielmechanische Ähnlichkeiten zur Uncharted-Reihe gibt, vor allem beim Infiltrieren von Banditen-Lagern samt vorheriger Markierung oder Todeshieben aus dem Gebüsch, erreicht das Figurenverhalten im Kampf nicht die Qualität, die man im vierten Teil von Naughty Dog beobachten konnte. Zwar gibt es unterschiedliche Alarm-Zustände, die zu anderem Suchverhalten führen, aber die menschlichen Feinde sind recht verzeihlich, flankieren nur halbherzig und sind teilweise blind für den Meter vor ihnen. So kann man mehrere Feinde hintereinander in einem Gebüsch töten.
Gut gefallen mir die unterschiedlichen Verhaltensmuster bei den Freakern, die sie von Zombies unterscheiden. Es gibt ja
mehrere Arten, die alle etwas anders agieren: Die Schwärmer sind lichtempfindlich und wirken wie verstörte Hunde, die eine Witterung aufnehmen wollen, während sie scheinbar wahllos mal in diese oder jene Richtung schnüffeln. Falls sie einen sehen, stürmen sie los. Die Krabbler hingegen, die an Kinder erinnern, halten sich vornehmlich auf Dächern auf, gehen in die Defensive und lassen sich sogar verschrecken. Falls sie einen sehen, halten sie sich erstmal zurück und greifen erst an, wenn sie eine Schwäche entdecken. Ich hatte zunächst Hemmungen, sie zu töten – die Story hat übrigens eine Erklärung dafür, warum Deacon auch bei ihnen keine Skrupel mehr kennt.
Böse Überraschungen
Zudem entscheidet die Tageszeit über das Verhalten: Wer die Nester der Freaker bei Tageslicht mit Molotows ausräuchert, hat zwar mit weniger Bewachern drumherum zu tun, aber muss mit mehr aggressiven Freakern rechnen, die aus dem Nest heraus stürmen. Days Gone einige böse Überraschungen zu bieten, die die Gegner-KI zumindest situativ aufwerten. Die Ripper versuchen es aus der Distanz mit Psychoterror, indem sie einen zum Aufgeben anstacheln.
Dann ist da z.B. die defensive Absicherung der Drifter: Wenn man nicht aufpasst, tritt man in eine ihrer Fallen und wird
vielleicht an einem Baum hochgezogen, landet dann in ihrem Lager als Gefangener. Und auf dem Bike ist man übrigens nicht sicher vor den Freakern. Ja, man kann sie auch mit der Maschine überfahren oder auf sie schießen, aber die schmeißen sich schon mal bei voller Fahrt auf einen, so dass man sich plötzlich umzingelt und verletzt im Nahkampf befindet. Also muss man direkt ausweichen und einen Verband anlegen, wobei die Zeit übrigens nicht angehalten wird.
Das “Survival-Rad” lässt sich ansonsten intuitiv bedienen, indem ich dort mit ein, zwei Klicks aus vorhandenen Rohstoffen z.B. neue Bandagen, Bolzen oder Schalldämpfer anfertige und sie auch direkt anlege. Zwar wirkt das Menüdesign etwas steril, aber auch die Steuerung über das Touchpad mit dem Wischen nach oben, unten, rechts oder links führt einen elegant und direkt in die Bereiche Karte, Story, Fähigkeiten oder Inventar. Zwar gibt es auch Sammelbereiche, etwa für die überall verstreuten Tafeln von Denkmälern, aber diese halten sich eher dezent im Hintergrund, bringen keine Erfahrung und man kann sie komplett ignorieren.
Ernüchtrende Fauna und Jagd
Was den Bend Studios trotz einiger Ansätze nicht gelungen ist, sind Fauna und Jagd. Ich erwarte in diesem eher apokalyptischen Szenario nicht, dass Oregon als Biber-Staat seinem Spitznamen gerecht wird und mir à la Red Dead Redemption 2 eine ebenso üppige wie zumindet in Ansätzen authentische Tierwelt zeigt. Aber die wenigen Lebewesen bewegen und verhalten sich nicht natürlich – ja, das Rotwild schreckt auf und flüchtet, aber meist viel zu spät oder in seltsamen Routen. Und vor allem die Wölfe hat es mal wieder böse erwischt. Sie agieren nicht im Rudel oder gar wie ausdauernde Beutejäger, sondern wie blöde Killer, die einen auch mal direkt auf dem Bike angreifen. So werden sie zu weiteren Gegnern degradiert, die man zur Not mit der Machete niedermäht. Ganz schlimm ist leider auch der Auftritt eines mächtigen Grizzleys als Boss mit Lebensleiste. Schade, dass man das so primitiv darstellen muss. Besser wäre es gewesen, die Seuche auch an ihne so darzustellen, dass sie z.B. als mutierte oder kranke Tiere zu erkennen sind.
Überhaupt macht die Jagd nicht so viel Laune. Einigermaßen authentisch ist noch, dass angeschossene Tiere erstmal fliehen und dass man irgendwann ihren Kadaver finden kann. Auch der Einsatz der Überlebenssicht ist theoretisch sinnvoll. Deacon kann eine fokussierte Sicht aktivieren, die ihm z.B. auch Spuren anzeigt – dabei wird der Rumble-Effekt am Gamepad stärker, je näher ich ihnen bin. Außerdem kann ich bei speziellen Funden eine Art geisterhaften Rückblick zu sehen, nachdem ich Kot etc. untersucht habe.
Das ist erinnert ein wenig an das in Demon’s Souls eingeführte System und es ist durchaus eine gute Idee – denn so müsste man sich an der dort angezeigten Richtung orientieren. Aber weil man sich eben nicht nur das Bild einprägen muss, sondern auch direkt Lupen am Boden sieht und Fußspuren sogar in der Minikarte angezeigt werden, verliert sich das im Ansatz aufkommende Pfadfindergefühl . Es gibt leider keinen Immersive-Modus, wie ich noch in der Vorschauversion gehofft hatte, der etwaige optischen Hilfen abschaltet. Diesen Service, liefern die Bend Studios ärgerlicher Weise erst im Juni mit dem ersten kostenlosen DLC in Form eines vierten Schwierigkeitsgrades nach, bei dem Karten und Markierungen ausgeblendet werden und sowohl Schnellreise als auch Überlebenssicht fehlen.
Habe das Spiel jetzt auf Easy (mein erster echter Konsolen-Shooter) und Platinum durch und möchte eigentlich bald neu starten. New Game + finde ich nicht reizvoll. Der Weg ist das Ziel, ich hab den Sinn des Modus nie für mich entdecken können.
Ich Frage mich aber welcher Schwierigkeitsgrad der richtige ist. Absolut dumm, dass im Spiel keine Beschreibung der Unterschiede vorhanden ist. Die Infos online sind auch nur so lala. Einmal steht, dass man ihn immer wechseln kann, einmal, dass das nur zwischen leicht und Mittel geht. Einmal steht, dass Hard bereits das HUD versteckt und dann, dass das erste bei Survival passiert. Auto AIM einmal ab Hard, dann wieder erst ab Hard II aus...
Ist es als Entwickler wirklich so schwer zu beschreiben was mit HUD, Auto AIM, usw. passiert?
Habe das Spiel nach rund einem Monat durch. (zwischendurch Uncharted 3 und GoW gespielt)
Rund 75 Spielstunden.
Ich hab ja schon gelesen, dass die Spieler sehr unterschiedliche Erfahrungen mit Days Gone machten. Für mich persönlich liegt es ganz weit vorne und verdient sich in meinem Persönlichen Ranking eine 10/10 gleichauf mit Tomb Raider 2013 und Witcher 3.
Witcher 3 und Tomb Raider waren mit Days Gone die einzigen Spiele, wo ich schon beim ersten Durchlauf wusste, dass ich sie ein zweites Mal angehen werde.
Ich freu mich auf ein zweites Mal mit höherem Schwierigkeitsgrad. Ich mag die Stimmung, die Story, die Charaktere, Skills&Equipment und die Aufgaben.
Geht mir genau so.
Damals auf der PS4 Pro angefangen und jetzt auf der PS5 mit 60fps und 3d Sound weitergespielt.
Find das spiel richtig gut, die Wertung absolut angemessen.
Spiel es momentan täglich und finds richtig gut!
1.) Meine Wertung des Spiels auf der PS5 nach bisher 15 Stunden: Super! Bin schon lang nicht mehr so in Geschiche und Gameplay eingetaucht.
2.) Frage: Ich finde die kleinen Horden in der ersten Region nicht. Deren Tages-Aufenthalte sind immer leer:
- Horse Lake
- O Leary Mountain
- Little Bear Lake
Deren Höhlen und auch das alte Häuschen sind tagsüber leer und in der Umgebung finde ich sie auch nicht. Wie ist das Möglich? Bin ich in der Story noch nicht weit genug fortgeschritten? Kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass es daran liegt.