Darksiders Genesis ist Anfang Dezember für PC erschienen und obgleich die ersten Spielszenen den Eindruck erweckt haben, als würden die apokalyptischen Reiter War und Strife eine Runde Diablo spielen, ist dies nicht der Fall. Trotz der für Hack-&-Slays typischen Perspektive orientiert sich das Spielgeschehen an den drei Darksiders-Titeln, allen voran aber am ersten Teil. Das dynamische Duo kämpft also viel, erkundet die weitläufigen Gebiete, löst Rätsel und absolviert Jump-&-Run-Passagen – alles wie gehabt, nur aus einer anderen Perspektive. Sowohl die Kämpfe als auch die normale Fortbewegung funktionieren aus der neuen Sicht problemlos, nur bei manchen Geschicklichkeitsprüfungen ist die Wahrnehmung der Tiefe und das Abpassen mancher Vorsprünge trotz Schatten recht fummelig – zum Glück sind die Rücksetzpunkte meist fair gesetzt.
Insgesamt dominieren die Kämpfe in der 15 Stunden langen Story-Kampagne, die man sowohl im Alleingang (Wechsel zwischen den Spielfiguren ist jederzeit möglich und oft auch nötig) als auch im kooperativen Modus gespielt werden kann. Im kooperativen Modus kann das Spiel lokal mit zwei Personen im vertikal geteilten Bildschirm oder online gespielt werden. Im Koop-Modus übernimmt jeder Spieler einen Reiter, wodurch sich die Stärken beider Figuren besser ausspielen lassen, schließlich ist War ein Nahkampf-Spezialist und Strife ein fragiler Fernkämpfer. Auch die Rätsel fallen im Koop-Modus etwas komplexer aus und generell wirkt es so, als wäre Darksiders Genesis vorrangig für das gemeinsame Spielen entwickelt worden. Im lokalen Split-Screen-Modus wurden (auf der Xbox One) keine nennenswerten Einflüsse auf die Bildwiederholrate bemerkt, nur die Hauptfigur der jeweiligen Bildschirmhälfte wird etwas unscharf dargestellt, als ob die Kamera nicht in der richtigen Entfernung positioniert wäre.
Nichtsdestotrotz hätten die Entwickler mehr aus der zu spät zündenden Story rausholen können, vor allem der zänkische Darksiders-Neuling Strife bleibt etwas blass und das Ende kommt zu abrupt. Auf Ausrüstungsgegenstände, welche von Gegnern als Beute hinterlassen werden, wird weitgehend verzichtet, stattdessen können Fähigkeiten mit sammelbaren Währungen ausgebaut und die Talente mit Kreaturenkernen in einer Art Fertigkeitsbaum ausgebaut werden. Für weitere Details verweise ich auf den Test der PC-Version (zum Test), schließlich sind die Konsolen-Fassungen und die PC-Variante bis auf einige technische Eigenarten, auf die ich fortan eingehe werde, identisch.
PlayStation 4 und Xbox One
Auf der Xbox One X läuft das Spiel allem Anschein nach nicht vollständig in 4K. Windows Central will von den Entwicklern in Erfahrung gebracht haben, dass die Auflösung dynamisch zwischen 1800p und 4K schwankt. Dennoch wirkt das Spielgeschehen auf der Xbox One X deutlich schärfer als auf Stadia. Die Bildwiederholrate scheint bei 30 fps zu liegen. Eine höhere fps-Rate hätte dem Spielgefühl schon gut getan. Eine 60-fps-Option bei niedrigerer Auflösung gibt es nicht. Unsere Nachfragen zum Thema Auflösung und Bildwiederholrate wurden vom Publisher leider nicht zeitnah beantwortet. Auffällig waren hingegen einige ganz kurze “Nachlade-Ruckler” bzw. ein “kurzes Bildratenstocken”. Spiel beeinflussende Situationen waren davon bis dato nicht betroffen, wobei diese Macken häufiger beim Reiten auffielen. Auf der PlayStation 4 Pro läuft das Spielgeschehen mit 30 Bildern pro Sekunde, die hin und wieder einen kleinen Schluckauf aufwiesen. In den Optionen gibt es keine Grafikeinstellung für präferierte Qualität oder Bildrate.
Die Steuerung fühlt sich gut und direkt an, nur die Einschätzung der Tiefe ist aufgrund der Perspektive nicht immer ganz klar. Der kleine Schatten unter den Figuren reicht da nicht immer. Wie auf den anderen Konsolen erfordert die Steuerung etwas Eingewöhnungszeit, denn der Controller ist schon voll belegt. Ich hätte es besser gefunden, wenn die Zornfähigkeiten (Spezialfähigkeiten der Charaktere im Kampf) leichter zugänglich wären – vielleicht auf dem D-Pad, auf dem aktuell die nichtkampfbezogenen Fertigkeiten wie Vorpalklinge und Co. liegen.
Switch
Der Ausritt von War und Strife lässt sich auf der Nintendo-Konsole gut spielen (30 Bilder pro Sekunde), sofern man nicht den arg unscharfen Handheld-Modus nutzt. Im Docked-Modus kann sich das Spiel sehen lassen, aber im Vergleich zu anderen Konsolen und besonders zur PC-Version muss man Abstriche hinnehmen. Gerade die Auflösung mancher Umgebungstexturen ist ziemlich niedrig. Manchmal fehlen Teile der Hintergrundgrafik, dann flackern einige Nebeleffekte und die Beleuchtung wurde im Vergleich zu den anderen Konsolen runtergefahren. Viele Passagen sehen aber auch auf der Switch prima aus, was vielmehr dem cleveren und schicken Artdesign zuzuschreiben ist. Im direkten Grafikvergleich sieht die Switch-Version dennoch den Kürzeren.
Die schon erwähnten sehr kurzen Mini-Ruckler, die wie Nachladeruckler (auch vor Zwischensequenzen oder Dialogen) wirkten, bemerkte ich ebenfalls auf der Switch. Insgesamt störten sie kaum. Und wenn die Kamera weiter auf Entfernung geht und viele Gegner bzw. bewegliche Objekte zu sehen sind, kann man merken, dass die Bildwiederholrate (leicht) absackt. Unspielbare Passagen oder Abstürze traten nicht auf. Einmal blieb War an einer Stelle in der Umgebung hängen und ließ sich nicht mehr wegbewegen. Der Wechsel des Charakters half in diesem Fall. Ansonsten dürften die Ladezeiten gerne kürzer sein.
Stadia
Darüber hinaus haben wir einen Blick auf die Stadia-Version (Chromecast/Controller-Variante) geworfen. Das Spiel reagierte weitgehend gut auf die Controller-Eingaben, nur selten war eine gefühlte Verzögerung zu bemerken. Im Rahmen der “typischen” Verbindungsschwankungen kam es selten zu Lags. Im Testverlauf bis Kapitel 7 gab es z.B. drei bis vier Lags. Die Grafik-Kulisse scheint auf den Hoch- bzw. Ultra-Einstellungen der PC-Version zu basieren. Etwaige Artefakte oder Komprimierungsmacken fielen nicht auf, aber wie bei allen anderen Stadia-Spielen gibt es nur rudimentäre Grafik-Einstellungsmöglichkeiten.
Das bringt mich wiederum zurück zu der Frage, warum sowas überhaupt in Läden in Timbuktu und weiter entfernt ausgestellt wird.. sowas ist ein Fall für den Hauseigenen Shop, wo die geballte Ladung von 2,5 Fans dann wenigstens auch fündig wird.
Weil NICHT das SPIEL portabel ist, sondern die SWITCH, daher kann man das nicht bei einem Spiel all positiv bewerten, sondern ist ein Vorteil der SWITCH !
Aber ich weiß schon, Switch-Besitzer müssen sich alles schönreden, denn dir kann es doch egal sein wie was bewertet wird und so lange DU es so bewertest wie DU es für RICHTIG hältst, ist doch alles in Butter
Topic:
Ich schwanke noch zwischen der Xbox oder Switch Fassung, gerade wenn Ruckler z.B. in den Sprungpassagen auftauchen wäre das schon ärgerlich, abgesehen davon ist das Spiel schon seit November 2019 auf dem Markt, genug Zeit um die Kinderkrankheiten auszumerzen.