Was für ein taktisches Biest in Darkest Dungeon steckt, zeigt sich schnell in den Gefechten zwischen zwei Vierergruppen: Es kommt z.B. darauf an, welcher Held wo steht – manche Hiebe, Schüsse oder Heilungen verlangen eine spezielle Position. Daher ist es schon wichtig, wen man überhaupt auf die Reise schickt. Wer nur auf Ritter, Kopfgeldjäger und Waffenknechte setzt, die am liebsten ganz vorne dabei sind, verschwendet sie hinten. Auch der Standort des Ziels ist relevant, zumal Gefallene auf der Gegenseite vielleicht Felder blockieren, die man erstmal frei machen muss. Noch wichtiger ist der Einsatz der richtigen Fähigkeiten, die man möglichst effizient unter den Gefährten kombinieren sollte. Außerdem ist es hilfreich, sie auf die Art des Dungeons abzustimmen: Ob man ein Labyrinth, einen Wald, eine Meereshöhle oder Ruinen betritt, ist sehr relevant für die Art der Feinde sowie die dort lauernden Gefahren.

“Destroy…them…all!”


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Wohin soll die Reise gehen? Jede Dungeonart wie Labyrinth oder Ruine birgt eigene Monster und Gefahren… © 4P/Screenshot

Das Kampfsystem bietet weit über den klassischen Angriffswert minus Rüstung hinaus viele Wechselwirkungen und Folgeschäden: Man kann Feinde zu sich heranziehen oder markieren, um mehr Schaden zu verursachen oder eine Riposte zu starten; man kann mehrere Positionen gleichzeitig attackieren oder gezielt die Abwehr der Feinde schwächen. Man kann sie blenden, vergiften oder bluten lassen, was vor allem gegen stark geschützte Feinde besser ist als Vollkontakt – der Tod kommt hier oftmals schleichend. Das Problem ist nur, dass all diese martialischen Möglichkeiten auch von den Feinden angewandt werden.

Hinzu kommt neben dem Schaden der Stress: Der Druck auf die Psyche steigt, wenn den Helden etwas Übles widerfährt – sei es eine Falle, zu wenig Licht im Dungeon, Flüche oder kritische Treffer. Und wenn all das zu viel wird, kann man schonmal durchdrehen. In diesen Situationen werden sie vor automatische Willensproben gestellt, die gut oder schlecht ausgehen können; in letzterem Fall kommt meist ein

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Im Dorf kann man an die zehn Gebäude aufwerten, indem man mit erbeuteten Familienerbstücken wie Wappen aus den Kämpfen bezahlt. © 4P/Screenshot

weiterer Tick oder später gar eine Geisteskrankheit hinzu. All das kann sich negativ auf das Verhalten im Dorf oder die eigenen Statuswerte auswirken. Und das ist ein tolles System!

Sehr gut inszeniert werden auch die kritischen Phasen, wenn ein Held zu sterben droht. Man verliert nicht einfach seine Lebenspunkte und kippt um, sondern betritt zunächst die “Schwelle des Todes”. Dann wird es spannend: Kann man seinen Helden nicht ein wenig heilen, bevor ihn der nächste Schlag trifft, ist er für immer verloren. Es gibt auch kein Nachladen oder Speichern, so dass hier wirklich alles auf Messers Schneide steht – gerade wenn es um einen Charakter geht, den man einfach mag oder der schon weiter aufgerüstet und entwickelt ist. Diese Gnadenlosigkeit des permanenten Verlustes sorgt dafür, dass man auf dem Weg durch die Kerker sehr konzentriert agiert.

Zu den Höhepunkten gehören die Bosskämpfe gegen Hexen, Sirenen, Riesenschweine oder Nekromanten, weil sie immer eine Überraschung parat haben. Erstere schmeißt z.B. einen Helden in ihren Topf und lässt ihn dort garen, dann würzt sie schon den nächsten. Schafft man es, den Kessel früh genug zu zerstören und der alten Vettel genug Schaden zu machen?

  1. der dlc Crimson Court erweitert das hauptspiel und es hat damit eine schwierigkeitswahl. man kann den dlc mit dem alten Spielstand verwenden. Weiß aber nicht, ob man dann auch die Schwierigkeit wählen darf.

  2. Die Erzählerstimme ist allerdings allgegenwärtig, sprich, deine Kämpfe und andere Dinge werden stets kommentiert.
    Aber ich weiß natrlich was du meinst.
    Kann dir das Spiel trotzdem nur empfehlen.

  3. hydro-skunk_420 hat geschrieben: 07.07.2017 10:21
    Legacy of Abel hat geschrieben: 07.07.2017 08:46 Wie ist eigentlich der Anteil der "Story"? Gibt es viele Schriften zum Lesen oder kann man sich das so vorstellen, dass du einfach von Dungeon zu Dungeon kämpfst, zwischendrin in der Heimat Kraft auftankst und hier und da ein Tagebuch oder so findest, das dann als Story-Element durchgeht?
    Atmosphärisch scheint es ja zu sein, da mir vor allem das Setting und Design zusagt, aber falls es sich wirklich nur auf den Kampf konzentriert und das Drumherum nicht so wirklich ausgenutzt wird, wäre es mir wohl nach kurzer Zeit zu langweilig.
    Story ist im Mittelteil des Spiels so gut wie nicht vorhanden, nur zu Beginn wird die Lage erklärt und erst gegen Ende wird's dahingehend nochmal interessant.
    Das Spiel lebt in vorderster Front von Planung/Vorbereitung, taktischen (süchtig machenden) Kämpfen und seinem hohen Schwierigkeitsgrad. Natürlich kommen da noch andere Dinge wie das herausragende Artdesign, die tolle Atmosphäre und einer der wohl besten Sprecher überhaupt hinzu.
    Gerade bei der Erzählerstimme finde ich das allzu schade.
    Naja, werde dem Spiel wohl dennoch eine Chance geben.

  4. Legacy of Abel hat geschrieben: 07.07.2017 08:46 Wie ist eigentlich der Anteil der "Story"? Gibt es viele Schriften zum Lesen oder kann man sich das so vorstellen, dass du einfach von Dungeon zu Dungeon kämpfst, zwischendrin in der Heimat Kraft auftankst und hier und da ein Tagebuch oder so findest, das dann als Story-Element durchgeht?
    Atmosphärisch scheint es ja zu sein, da mir vor allem das Setting und Design zusagt, aber falls es sich wirklich nur auf den Kampf konzentriert und das Drumherum nicht so wirklich ausgenutzt wird, wäre es mir wohl nach kurzer Zeit zu langweilig.
    Story ist im Mittelteil des Spiels so gut wie nicht vorhanden, nur zu Beginn wird die Lage erklärt und erst gegen Ende wird's dahingehend nochmal interessant.
    Das Spiel lebt in vorderster Front von Planung/Vorbereitung, taktischen (süchtig machenden) Kämpfen und seinem hohen Schwierigkeitsgrad. Natürlich kommen da noch andere Dinge wie das herausragende Artdesign, die tolle Atmosphäre und einer der wohl besten Sprecher überhaupt hinzu.

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