Darkest Dungeon(Taktik & Strategie) von Red Hook Studios Credit: Red Hook Studios / Sickhead Games / Blitworks / Red Hook Studios

Was für ein taktisches Biest in Darkest Dungeon steckt, zeigt sich schnell in den Gefechten zwischen zwei Vierergruppen: Es kommt z.B. darauf an, welcher Held wo steht – manche Hiebe, Schüsse oder Heilungen verlangen eine spezielle Position. Daher ist es schon wichtig, wen man überhaupt auf die Reise schickt. Wer nur auf Ritter, Kopfgeldjäger und Waffenknechte setzt, die am liebsten ganz vorne dabei sind, verschwendet sie hinten. Auch der Standort des Ziels ist relevant, zumal Gefallene auf der Gegenseite vielleicht Felder blockieren, die man erstmal frei machen muss. Noch wichtiger ist der Einsatz der richtigen Fähigkeiten, die man möglichst effizient unter den Gefährten kombinieren sollte. Außerdem ist es hilfreich, sie auf die Art des Dungeons abzustimmen: Ob man ein Labyrinth, einen Wald, eine Meereshöhle oder Ruinen betritt, ist sehr relevant für die Art der Feinde sowie die dort lauernden Gefahren.

“Destroy…them…all!”


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Wohin soll die Reise gehen? Jede Dungeonart wie Labyrinth oder Ruine birgt eigene Monster und Gefahren… © 4P/Screenshot

Das Kampfsystem bietet weit über den klassischen Angriffswert minus Rüstung hinaus viele Wechselwirkungen und Folgeschäden: Man kann Feinde zu sich heranziehen oder markieren, um mehr Schaden zu verursachen oder eine Riposte zu starten; man kann mehrere Positionen gleichzeitig attackieren oder gezielt die Abwehr der Feinde schwächen. Man kann sie blenden, vergiften oder bluten lassen, was vor allem gegen stark geschützte Feinde besser ist als Vollkontakt – der Tod kommt hier oftmals schleichend. Das Problem ist nur, dass all diese martialischen Möglichkeiten auch von den Feinden angewandt werden.

Hinzu kommt neben dem Schaden der Stress: Der Druck auf die Psyche steigt, wenn den Helden etwas Übles widerfährt – sei es eine Falle, zu wenig Licht im Dungeon, Flüche oder kritische Treffer. Und wenn all das zu viel wird, kann man schonmal durchdrehen. In diesen Situationen werden sie vor automatische Willensproben gestellt, die gut oder schlecht ausgehen können; in letzterem Fall kommt meist ein

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Im Dorf kann man an die zehn Gebäude aufwerten, indem man mit erbeuteten Familienerbstücken wie Wappen aus den Kämpfen bezahlt. © 4P/Screenshot

weiterer Tick oder später gar eine Geisteskrankheit hinzu. All das kann sich negativ auf das Verhalten im Dorf oder die eigenen Statuswerte auswirken. Und das ist ein tolles System!

Sehr gut inszeniert werden auch die kritischen Phasen, wenn ein Held zu sterben droht. Man verliert nicht einfach seine Lebenspunkte und kippt um, sondern betritt zunächst die “Schwelle des Todes”. Dann wird es spannend: Kann man seinen Helden nicht ein wenig heilen, bevor ihn der nächste Schlag trifft, ist er für immer verloren. Es gibt auch kein Nachladen oder Speichern, so dass hier wirklich alles auf Messers Schneide steht – gerade wenn es um einen Charakter geht, den man einfach mag oder der schon weiter aufgerüstet und entwickelt ist. Diese Gnadenlosigkeit des permanenten Verlustes sorgt dafür, dass man auf dem Weg durch die Kerker sehr konzentriert agiert.

Zu den Höhepunkten gehören die Bosskämpfe gegen Hexen, Sirenen, Riesenschweine oder Nekromanten, weil sie immer eine Überraschung parat haben. Erstere schmeißt z.B. einen Helden in ihren Topf und lässt ihn dort garen, dann würzt sie schon den nächsten. Schafft man es, den Kessel früh genug zu zerstören und der alten Vettel genug Schaden zu machen?

  1. Spielt das jemand auf einem Macbook Pro 2015? Mich würde mal interessieren, ob das vernünftig läuft. Also gerne unterwegs auf dem Schoß, ohne dass das Teil die Weichteile verglüht.

  2. Feuerhirn hat geschrieben: Und, Spoiler-Alarm: man kann auch mit bestehenden Helden endlos Dungeons abfarmen! *dam dam dam* Aber mit wem rede ich überhaupt "denk doch mal nach, Junge" :roll:
    Problem ist dabei nur, daß du schnell levelst und die Bosse/Quests mit niedrigem Lvl nicht mehr machen kannst. Zu allem Überfluß braucht man mit dem aktuellen Patch noch weniger XP für Lvl 4/5/6.
    Ist fast soweit, daß ich anfangs für jeden Boß ne extra Truppe ranzüchten muß, das ist nicht optimal gelöst.
    Wäre nicht schlecht, wenn für eine Quest nicht das Heldenlevel zählen würde, sondern es eine Art Gruppenlevel geben würde, so könnte ein Held etwas höherstufiger sein.

  3. Grabo hat geschrieben:Wie ist das eigentlich mit dem verrückt werden? Ist das lustig? Labern die dann so richtig lustige verwirrte Scheisse oder machen die komische Geräusche oder was machen die?
    Die bekommen "Traits" (in der dt. Übersetzung "Qualen"), die je nach Qual anders ausfallen. Ein "Egomane" beispielsweise gehorcht plötzlich den Befehlen des Spielers nichtmehr und entscheidet selbst in seiner Runde, was er machen will. Ein "Paranoider" lässt plötzlich seiner Antipathie gegen Magier freien Lauf und verweigert spontan die Gruppenheilung, obwohl er schon vor der Tür des Todes steht etc.
    Zusätzlich können Aktionen und ggf. Kommentare der Gestressten auch die anderen Helden negativ beeinflussen, bis die auch paranoid, ängstlich (etc.) werden. Das kann ggf. lustige Kettenreaktionen auslösen, wenn erst einer irre wird, dann zwei, dann drei... Ein Youtuber hat mal den IMO passenden Satz gebracht, dass man als Spieler selbst ein wenig verrückt wird, wenn es die Helden werden ;) .
    In seltenen Fällen passiert aber auch das Gegenteil, und ein Held wird bei zuviel Stress heroisch. Dann ist er im gegenwärtigen Dungeon nicht mehr so leicht gegen Stress verwundbar und kann positive Effekte auf die Gruppe auslösen.
    Falls du H.P. Lovecraft kennst: So ist die ganze Atmosphäre des Spiels, grob gesagt depressiv. "Lustig" ist das im Spiel ganz und gar nicht, wenn die Helden zuviel Stress abbekommen...

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