Allerdings muss man sich bewusst sein, dass die Besitztümer nur kurzzeitig für Freude sorgen. Das Gold, das man für erledigte Gegner erhält, bleibt beim Ableben komplett im Dungeon und sollte daher bei den herrlich zu den schmissigen Melodien mitsingenden Händlern für die dort angebotene Ausrüstung ausgegeben werden. Diese kann aber ebenfalls nicht den Dungeon verlassen. Dies ist einzig den gesammelten Diamanten vorbehalten, die man in der Lobby bei verschiedenen Figuren ausgeben kann, um mitunter kostspielige Spielerweiterungen freizuschalten. Dazu gehören z.B. mehr Lebensenergie-Herzen oder neue Gegenstände, die man dann im Dungeon entweder in Kisten findet oder bei Händlern erstehen darf. Aber auch die Trainings-Möglichkeiten gegen die diversen Mini- und Endbosse sind nur gegen die Kohlenstoff-Modifkation möglich. Die Bewegungsmuster der Standard-Kontrahenten lassen sich kostenlos studieren, damit man beim nächsten Durchlauf für alles gewappnet ist.
Vier Zonen mit jeweils drei prall gefüllten Abschnitten sowie einem aus einem Quartett zufällig ausgewählten Endboss warten auf mutige Dungeon-Tänzer. Und danach ist die Herausforderung noch nicht vorbei. Insgesamt zehn Figuren kann man jeweils durch die Abschnitte führen, wobei sich die Charaktere dank kreativer Modifikatoren allesamt sehr unterschiedlich spielen. Dem Barden z.B. ist der Rhythmus vollkommen egal. Erst bewegt er sich, dann die Gegner, wobei diese nach wie vor an ihre Taktvorgabe gebunden sind und z.B. erst nach jeder zweiten oder vierten eigenen Bewegung gehen. So wird aus dem Echtzeit-Puzzle eine rundenbasierte Höhlenerforschung mit einem noch taktischeren Fokus. Der grimmige Eli hingegen hat unendlich Bomben zur Verfügung, die er auch Richtung Gegner kicken kann, so dass man abermals gezwungen wird, seine Spielweise anzupassen. Der Mönch hingegen darf kein Gold berühren, kann sich aber beim Dungeon-Händler etwas gratis aussuchen. Dove wiederum kann die Gegner nicht töten.
Mehr ist mehr
Dass die Level hinsichtlich Befüllung und Layout bei jedem neuen Anlauf zufällig ausgewürfelt werden, sorgt nicht nur für Freude. Denn während einerseits bei jedem Start ein neues Erlebnis gewährleistet wird, ist man neben seinen Fähigkeiten sehr stark vom Glück abhängig, wenn man überleben möchte. Hat man gleich im ersten Abschnitt den Drachen mit seinem Distanzangriff und exorbitanten Lebenspunkten als Torwächter und nicht den tumben Minotauren, der ständig gegen die Wand stürmt, wird es schwer, die nächste Stufe zu erreichen. Vor allem, wenn die Schatztruhen keine ordentlichen Waffen ausspucken und man beim Händler für sein schwer verdientes Gold nur einen Kompass, eine Fackel sowie eine verbesserte Schaufel bekommt. Das führt zwangsläufig zu Frust – der einen allerdings nicht lange vom nächsten Versuch abhält. Denn in den meisten Fällen liegt das Scheitern nicht an schlechtem Spieldesign, sondern den eigenen Unzulänglichkeiten. Doch wenn alles zusammenpasst, man von ein wenig vom Inventar-Glück begünstigt wird und in einen rhythmischen Fluss kommt, entsteht bei Crypt of the Necrodancer ein kleines Stück Spielemagie. Das ist auch den ins Ohr gehenden Melodien zu verdanken, die aus der Feder von Danny Baranowsky stammen, der schon Super Meat Boy oder The Binding of Isaac musikalisch veredelte. Und wer wider Erwarten rein gar nichts mit der akustischen Untermalung anfangen kann, wobei man für jeden Abschnitt auch jeweils zwei Remixe aktivieren kann, der importiert kurzerhand seine eigenen Songs. Das Auslesen der Schläge pro Minute funktioniert dabei ganz passabel. Es kann allerdings bei Songs, deren Tempo variiert, wie z.B. Queens Bohemian Rhapsody zu Problemen kommen.
Und wer jetzt immer noch nach Langzeitmotivation sucht: Wie wäre es denn mit einem Level Editor? Check! Einem lokalen Koop-Modus? Check! Ein Spieler steuert per Pfeiltasten, der zweite mit WASD – man kann jedoch auch neu konfigurieren oder Controller nutzen. Modding-Unterstützung? Check! Dank der ausgedehnten Early-Access-Phase und der frühzeitigen Entscheidung, Modifikationen seitens der Community zu fördern, kann man bereits jetzt auf beinahe 1500 Objekte im Steam Workshop zurückgreifen, wobei momentan ein Großteil von neuen Charakter-Skins gestellt wird. Link, Kirby, Phoenix Wright, Pikachu, Skullgirls-Figuren: Wer nicht mit den Standard-Charakteren spielen möchte, hat eine breit gefächerte Auswahl zur Verfügung. Apropos Auswahl: Wer aus irgendwelchen Gründen auch immer eine Tanzmatte mit USB-Anschluss hat, kann diese hier verwenden – es gibt sogar einen speziellen Modus, in dem man mit einer verbesserten Ausrüstung an den Start geht und der leichter sein soll. Doch auch ohne Tanzmatte bin ich hier fast so häufig gestorben wie im regulären Modus. Macht aber nix. Das Scheitern macht richtig Laune. Auf ein Neues…
Allein der Soundtrack ist schon genial bei dem Spiel.
Chiptunes = Hipstermucke?
Das ist ja mal ne "interessante" Ansicht.
Gegenfrage: Wie kann jemand verallgemeinert fragen wie irgendjemand sowas gut finden kann? Geschmäcker sind verschieden. Ich frage mich eher wie manche Leute das heute immer noch nicht wissen/einsehen können. Manche Leute mögen es und andere mögen es nicht. Ich wette DU spielst auch irgendwelche Spiele bei denen andere fragen wie man so etwas nur gut finden kann. das kann ich dir zu 100% garantieren.
Ich persönlich liebe dieses Spiel und es ist ein klasse Beispiel dafür wie gut Projekte im Rahmen einer Early Access Veröffentlichung doch laufen können. Und zwar auf eine positive Art und Weise. Fest steht zumindest eins: Das Spiel ist mal etwas ganz anderes. Mir ist zumindest kein anderes Spiel geläufig, welches so eine Spielmechanik hat. Und nein. DDR und so ein Kram ist nicht "so etwas ähnliches"
Indem er Geschmack hat.
Wie zur Hölle kann das irgend jemand gut finden?