Allerdings muss man sich bewusst sein, dass die Besitztümer nur kurzzeitig für Freude sorgen. Das Gold, das man für erledigte Gegner erhält, bleibt beim Ableben komplett im Dungeon und sollte daher bei den herrlich zu den schmissigen Melodien mitsingenden Händlern für die dort angebotene Ausrüstung ausgegeben werden. Diese kann aber ebenfalls nicht den Dungeon verlassen. Dies ist einzig den gesammelten Diamanten vorbehalten, die man in der Lobby bei verschiedenen Figuren ausgeben kann, um mitunter kostspielige Spielerweiterungen freizuschalten. Dazu gehören z.B. mehr Lebensenergie-Herzen oder neue Gegenstände, die man dann im Dungeon entweder in Kisten findet oder bei Händlern erstehen darf. Aber auch die Trainings-Möglichkeiten gegen die diversen Mini- und Endbosse sind nur gegen die Kohlenstoff-Modifkation möglich. Die Bewegungsmuster der Standard-Kontrahenten lassen sich kostenlos studieren, damit man beim nächsten Durchlauf für alles gewappnet ist.
Vier Zonen mit jeweils drei prall gefüllten Abschnitten sowie einem aus einem Quartett zufällig ausgewählter Endbosse warten auf mutige Dungeon-Tänzer. Und danach ist die Herausforderung noch nicht vorbei. Insgesamt zehn Figuren kann man jeweils durch die Abschnitte führen, wobei sich die Charaktere dank kreativer Modifikatoren allesamt sehr unterschiedlich spielen. Dem Barden z.B. ist der Rhythmus vollkommen egal. Erst bewegt er sich, dann die Gegner, wobei diese nach wie vor an ihre Taktvorgabe gebunden sind und z.B. erst nach jeder zweiten oder vierten eigenen Bewegung gehen. So wird aus dem Echtzeit-Puzzle eine rundenbasierte Höhlenerforschung mit einem noch taktischeren Fokus. Der grimmige Eli hingegen hat unendlich Bomben zur Verfügung, die er auch Richtung Gegner kicken kann, so dass man abermals gezwungen wird, seine Spielweise anzupassen. Der Mönch hingegen darf kein Gold berühren, kann sich aber beim Dungeon-Händler etwas gratis aussuchen. Dove wiederum kann die Gegner nicht töten.
Mehr ist mehr
Dass die Level hinsichtlich Befüllung und Layout bei jedem neuen Anlauf zufällig ausgewürfelt werden, sorgt nicht nur für Freude. Denn während einerseits bei jedem Start ein neues Erlebnis gewährleistet wird, ist man neben seinen Fähigkeiten sehr stark vom Glück abhängig, wenn man überleben möchte. Hat man gleich im ersten Abschnitt den Drachen mit seinem Distanzangriff und exorbitanten Lebenspunkten als Torwächter und nicht den tumben Minotauren, der ständig gegen die Wand stürmt, wird es schwer, die nächste Stufe zu erreichen. Vor allem, wenn die Schatztruhen keine ordentlichen Waffen ausspucken und man beim Händler für sein schwer verdientes Gold nur einen Kompass, eine Fackel
sowie eine verbesserte Schaufel bekommt. Das führt zwangsläufig zu Frust – der einen allerdings nicht lange vom nächsten Versuch abhält. Denn in den meisten Fällen liegt das Scheitern nicht an schlechtem Spieldesign, sondern den eigenen Unzulänglichkeiten.
Und wenn alles zusammenpasst, man von ein wenig vom Inventar-Glück begünstigt wird und in einen rhythmischen Fluss kommt, entsteht bei Crypt of the Necrodancer ein kleines Stück Spielemagie. Das ist auch den ins Ohr gehenden Melodien zu verdanken, die aus der Feder von Danny Baranowsky stammen, der schon Super Meat Boy oder The Binding of Isaac musikalisch veredelte. Und wem ein spezieller Track eventuell bekannt vorkommt: Das Team von Harmonix hat in seinem Amplitude-Remake mit einem Song dem Erfolg dieses Indie-Projekts gehuldigt. Schade ist allerdings, dass man im Gegensatz zur PC-Fassung weder mit eigenen Songs durch die Gewölbe stapfen kann und auch im geschlossenen Sony-Universum auf Modding-Tools oder den Leveleditor verzichten muss. Immerhin darf man auch auf PS4 kooperativ die Gewölbe im Takt durchstreifen.
Erstens hast du in deinem Post auf jemanden reagiert, der auf "ne hohe Wertung geht bei dieser Grafik nicht auf eine Kuhhaut"
u.a. mit "Grafik ist nicht alles" geantwortet hat.
In diesem Kontext wollte ich nur noch meinen meinen Senf zu deinem Post dazugeben, da du das Grundthema des Ursprungsposts "Abwertung wegen solcher Grafik" einfach ausgeblendet hast.
Und zweitens hab ich ja genau das in meinem 2. Absatz explizit "bejaht".. den du leider nichtmehr zitiert hast.
Hättest du einfach nur deinen Post abgesetzt, hätte ich auch nicht ergänzend drauf reagiert.
Ich habe so reagiert, weil du einen Post zitiert und aus dem Kontext gerissen "geantwortet" hast. :wink:
Künstlerisch wäre trotzdem deutlich mehr drin. Pixel-Style schließt keinen hohen Detailgrad aus. Im Gegenteil.
Die Frage ob man nicht hätte mehr draus machen können ist an dem Punkt recht irrelevant.
Natürlich kann mans thematisieren und darüber diskutieren, aber sofern es nicht den Spielspaß hemmt ist es kein Argument für Abzüge an der Spielspaßnote... :wink:
Trotzdem kann man sich natürlich fragen, ob man aus solchen 2d-Pixel Art-Nummern nicht noch mehr rausholen könnte.
Wenn ich (willkürlich) Parodius auf dem SNES (1992) mit NecroDancer vergleichen würde, käme in mir wohl der Verdacht auf, dass sich in den letzten 24 Jahren nicht viel außer der Auflösung getan hat.
#amigamastaracebeforeuwereborn: