Erkundung und Rätsel-Dungeons

Wenig auszusetzen gibt es hingegen an den Dungeons, die überall in der Welt zu finden sind und die zumeist in irgendeiner Form mit der Hauptmission verbunden sind. In bester Zelda-Tradition findet man hier nicht nur Gegner und klasse inszenierte Bosse, sondern auch viele Umgebungsrätsel, die u.a. mit ihren Säulen, Schaltern, Plattformen, Kletter-/Sprungseqeuenzen oder nur von bestimmten Seiten durchdringbaren Wänden nicht nur gutes Timing, sondern auch Geschick sowie logisches Denken fordern – in wechselnden Kombinationen. Auch Bosskämpfe wurden gut integriert. Wie z.B. in der Anfangsphase, in der man dem (natürlich) mehrstufigen Endgegner ein rassiges Duell liefert, bei dem man seine Geschosse teils über Abpraller ins Ziel bringen muss. Oder wo man sich in entscheidenden Momenten hinter Säulen verstecken muss, die allerdings erst durch einen Treffer auf den Schalter aktiviert werden, während der Gegner vor dem mächtigen Angriff seinerseits die Säulen wieder einzufahren versucht. Jedes Gewölbe wartet mit anderen, kreativ designten Herausforderungen.

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Das Design der rätsellastigen Dungeons ist ebenso gelungen wie das der spannend inszenierten Bosskämpfe. © 4P/Screenshot

Doch auch in der „Oberwelt“ kann man viel entdecken – und muss dabei auch die clever eingebauten Höhenunterschiede nutzen. Denn nur weil man im Umfeld einer höher gelegenen Entdeckung oder eines Missionszieles keine Option hat, sich mit Hilfe des Automatiksprunges  einen Weg nach oben zu bahnen, heißt es nicht, dass es keinen Weg gibt. Mitunter muss man allerdings suchen, häufig sogar das Areal verlassen, um den Zugang von einer anderen Seite zu finden, damit man ans Ziel seiner Begierde kommt. Und hier ist das größte Manko der Retro-Kulisse zu finden. Die klassische „Iso-Ansicht-von-oben“ lässt einen die Höhenunterschiede häufig nicht klar genug erkennen, so dass man sich immer wieder „herumeiernd“ ertappt, während man verzweifelt nach der überbrückbaren Sprunghöhe sucht. Immerhin kann man auf der spartanischen Karte eigene Markierungen setzen, damit man unentdeckte Geheimnisse oder Kisten, die einem noch verwehrt sind, später lüften kann.

Questfülle und restriktiver Handel


Abseits der Hauptgeschichte wartet ein enormer Vorrat an Missionen, die einem entweder die dringend nötigen Erfahrungspunkte bzw. neue Ausrüstung spendieren, einen mit den jeweiligen Gebieten vertraut machen, zum Erkunden und Sammeln auffordern oder mit den meist sympathischen Nebenfiguren zusammenbringen. Während die Quest-Qualität größtenteils gelungen ist, gibt es allerdings nach einiger Zeit ein paar Wiederholungen und in seltenen Fällen sogar diese oder

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Es macht eine Menge Spaß, sich in der mit Kämpfen, Geheimnissen sowie Missionen prall gefüllten Spielwelt von CrossWorlds aufzuhalten. © 4P/Screenshot

jene überstrapazierte Aufgabenstellung. Das geht zwar nie bis zu dem Punkt, an dem man auf Grund einer Mission die Lust verliert. Doch angesichts der Fülle an Inhalten hätte man auf die Quest-Downer problemlos verzichten können.

Einen ungewöhnlichen Weg geht man auch beim Handel. Zwar kosten Transaktionen hier auch harte Währung. Doch die Geschäfte kommen erst zustande, wenn man Waren zum Tausch bzw. zur Herstellung von Gegenständen oder Ausrüstung mitbringt. Diese wiederum bekommt man über Missionen oder als Beute nach erfolgreichen Kämpfen. Und in bester Zelda-Manier darf man auch große Teile der Flora abholzen und so seinen Vorrat an „Standard“-Tauschwaren aufstocken. Anfänglich wirkt es zwar merkwürdig, wenn man mit einer (virtuellen) Schatulle voller Gold zum nächsten Händler wandert, sich aber dennoch nichts kaufen darf. Doch das System erfüllt hier seinen Zweck und dürfte ein zusätzliches Mittel für Radical Fish zu sein, die Balance sicherzustellen. Manche Gegenstände, die man für hochstufige Ausrüstung benötigt, sind nur in entsprechend entfernten Gebieten zu finden, so dass reine „Gold-Farmer“ keine Chance haben.

  1. Ich finde die deutschen Texte gerade gut. Das ganze hat immer ein Augenzwinkern und schließlich hat man hier mal den Luxus eines deutschen Entwicklers, der sich damit auch auskennt. Bei Programmierern gehe ich einfach mal davon aus das sie englisch gut können, aber hier ist ja das englische die Übersetzung.

  2. Habs heute angefangen und finde es bis jetzt sehr Spaßig. Ich musste bei der Welt auch direkt an .hack denken, aber ich lasse mich überraschen wo die Reise noch hingeht.
    Allerdings möchte ich bei den Deutschen Texten, am liebsten im Sekundentakt, im Boden versinken. Simuliertes MMO schon klar, aber das ist wirklich nu peinlich.
    "Fiuuuu. Smosch. Bruch. Peng. Jung!" :roll:

  3. „Umfangreich und liebevoll designt, ist CrossCode eine gelungene Hommage an 16-Bit- sowie Online-Rollenspiele, die nur durch ein paar störende Kleinigkeiten wie technische Probleme ausgebremst wird.”
    Es ist eine Simulation der Online-Welt....da sind technische Probleme halt üblich :lol:

  4. irgendwie wird in dem Test garnicht erwähnt, was genau da jetzt "online" sein soll. Ich kenne .hack nicht, und verstehe nicht, was an diesem Spiel hier anders sein soll als bei einem ganz normalen RPG. Auch im ersten Abschnitt "Die Offline-Online-Welt", dessen Überschrift ja eigentlich suggeriert, es würde darauf eingegangen, behandelt nur Grafik und Chars.

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