Grenzwertig wird es in den Momenten, in denen es um Kuroe oder Mizuki und evtl. noch um Sui geht. Denn diese wirken durch ihre Darstellung bzw. Charakterzeichnung, als ob sie noch deutlich minderjährig bzw. in einem labilen Geisteszustand sind. Während diese Eigenschaften in den gelungenen Gesprächen mit den anderen Archetypen der Gruppe dafür sorgen, dass sich innerhalb der plakativen Story interessante Situationen entwickeln, in denen sich die Figuren auch häufig erfreulich selbstironisch begegnen, sorgt dies in den Motivationssequenzen für ein unbequemes Gefühl, das einen begleitet. Das ist auch insofern schade, da die Reaktionstests mechanisch viel richtig machen und die Möglichkeiten des Touchscreens ordentlich ausnutzen. Sexuelle Bezüge hin oder her, Bondage-Fan oder nicht: hier hätte Nippon Ichi mehr Feingefühl walten lassen müssen, anstatt unbedingt bestimmte Fetische bedienen zu wollen. Vor allem in späteren Sequenzen, in denen auch ein Duo gemeinsam bestraft werden kann, hat man ohnehin kaum Zeit, auf den Hintergrund zu starren, da man volle Konzentration darauf aufwendet, die Minispiele zu meistern. Und auch wenn erzählerisch festgelegt wird, dass die zwei bzw. drei, um die es hier geht, tatsächlich volljährig sind und damit eigentlich alles im Rahmen ist, bleibt wegen der Darstellung ein ungutes Gefühl. Das Design wurde bewusst darauf getrimmt, sie nicht nur androgyn, sondern minderjährig zu präsentieren – eine für Japan vielleicht unproblematische, aber für die Veröffentlichung hierzulande nicht nur unglückliche, sondern falsche Entscheidung.
Zufall, Grind und Taktik
Das ist umso bedauerlicher, da sich Criminal Girls 2 basierend auf dem Vorgänger als brauchbares Nippon-Rollenspiel alter Schule präsentiert. Bei den rundenbasierten Kämpfen hat man zwar nie die komplette Kontrolle, sondern kann nur aus den vier Vorschlägen wählen, die von der KI basierend auf der Situation sowie den erlernten Fähigkeiten mehr oder minder zufällig angeboten werden. Dafür jedoch kann man einmal pro Runde auch einen Gegenstand einsetzen oder einen taktischen Austausch einer Figur innerhalb des Kampfquartetts vornehmen – der wiederum zu einem neuen Aktionsangebot führt. Und man darf während des “Coachings” über vier Zurufe versuchen, die Mädels kurzfristig mit einem Leistungsboost zu versehen. Doch Vorsicht: Je nach Gesinnung, die über die Verteilung der nach Levelaufstieg und Motivation zur Verfügung stehenden neuen Fähigkeiten in Richtung S oder M modifiziert wird, reagiert jede Figur anders, so dass ein Lob nicht immer zum erhofften Ergebnis führt und daher ein Mahnen zur Vorsicht vielleicht geeigneter ist.
Da die Figurenentwicklung bei jeder erreichten Stufe ein Fähigkeitendoppel (eine für S, eine für M) anbietet, aus dem man wählen kann, hat man schließlich eine breit gefächerte Auswahl an Kampfaktionen, die auch Überlegungen hinsichtlich der Gruppenzusammenstellung provozieren. In diesen Momenten schafft Criminal Girls 2 eine interessante Mischung aus taktischer Planung sowie zufälliger Abhängigkeit. In anderen Bereichen des Spieldesigns wiederum bleibt man erzkonservativ. Sprich: Während man durch die visuell interessant gestalteten Dungeons spaziert, die linear mit nur wenigen versteckten Nebenkammern angeordnet wurden, wird man immer wieder per Zufall attackiert. Das ist zwar gut, um Erfahrung zu sammeln und an die nötigen Geldmittel für die jeweiligen Motivations-Stufen zu kommen. Aber es nervt auch wie üblich bei solchen Spielen – zumal der Schwierigkeitsgrad hinsichtlich des Dungeon-Fortschritts bei den Bosskämpfen vollkommen aus dem Ruder läuft. Die meisten dieser knüppelharten Gegner mit ihren verheerenden Angriffen kann man beim ersten Aufeinandertreffen kaum besiegen. Sprich: Man kämpft sich durch einen Dungeon, nutzt die Schnellspeicherung und kehrt häufig ins Lager zurück um zu heilen oder einen permanenten Speicherstand anzulegen. Alles läuft gut – bis man zum Boss kommt, der einem hoffnungslos überlegen ist und mit einem Flächenangriff die gesamte Gruppe auf einmal auslöscht. Und dagegen hilft nur das schier endlose Durchstreifen der Gewölbe, um so viele Zufallskämpfe wie möglich aufzutürmen, damit man irgendwann nach einer gefühlten Ewigkeit mit Auseinandersetzungen gegen zumindest auf der jeweiligen Etage immergleichen Gegner ein, zwei oder mehr Level aufgestiegen ist und ein paar neue Fähigkeiten gelernt hat.
Unterhaltsames Spiel für zwischendurch und auch recht nett zum platiniersieren... bis auf die Tatsache dass man den FinalBoss
Ich glaube es hat auch ein wenig mit dem Alter zu tun. Als ich mich vor gut 10 Jahren das erste Mal mit Hentai beschäftigt hab', haben mich diese Darstellungen von vermeintlich Minderjährigen (Lolicon nennt sich das glaube ich) nicht groß gestört. Ok, war auch generell spannend, da ignoriert man das eher, schätze ich.
Wenn ich mir heute den Kram noch mal anschaue, dann klicke ich das weg (wie fast alles, da die Qualität meistens totaler Murks ist), weil es bei mir Unbehagen auslöst. Und dabei geht es nicht nur darum, WAS dargestellt wird, sondern auch WIE. Aber über Geschmäcker anderer will ich nicht entscheiden. Will nur sagen, dass ich die Reaktion absolut nachvollziehen kann.
Der Thread zum ersten Teil war auch viel unterhaltsamer
Nach Durchsicht einiger Lets Plays komme ich für mich zu dem Schluß, daß bei vorliegendem Spiel [?] kein Aufreger im größeren Maße zu finden ist. Im Handel sind deutlichere Comics und Spiele im Manga/Hentai-Stil ohne Altersbeschränkung erhältlich. Meiner persönlichen Meinung nach, sind Bernie & Ert wesentlich "schlimmer" als dieser - Entschuldigung - Scheiß...
Naja also ich kann ziwschen dem Zufallsgenerator der ein Kampfsystem sein soll, dem unendlichen Grinding für die Bosse, dem stark reduzierten Skillset, den generischen Hintergrundgrafiken und der dümmlichen Story sowie Charaktere wahrlich keine "Rollenspiel-Qualitäten" an dem Spiel erkennen.
Respekt an den Redakteur der das Spiel wirklich bis zum bitteren Ende durchgehalten hat.