Geheimnisvolle Anlagen

Das Monstrum aus der Tiefe stellt sich dem Spieler im Laufe des Abenteuers immer wieder in den Weg und ist ein schönes Bildnis für den schwindenden Zusammenhalt in der einst offenbar hochentwickelten Gemeinde. Irgendwann zog ein gewaltiger Sturm auf, der die Bewohner von der Außenwelt abschnitt. Statt erfolgreich die gigantischen technischen Abwehrmaßnahmen in Betrieb zu nehmen, nutzte offenbar das Monster die Gunst der Stunde, um in Krisenzeiten Zwietracht zu säen. Schade allerdings, dass es nur bei kurzen Sprechblasen-Gesprächen mit dem sarkastischen Monstrum, versteckten Einwohnern oder Frosch-Nachfahren des Erbauers bleibt.

Der Spieler versucht in der Rolle des alten Robo-Ingenieurs die defekte Anlage im Berg wieder auf Vordermann zu bringen, in der die Kreatur mittlerweile massenhaft Fallen installiert hat. Statt den Schraubenschlüssel zu schwingen, funktioniert die Fehlerbehebung hier mit Techniken, die an Flipper oder den Oldie Breakout erinnern. Per Knopfdruck lädt man die Energie gleißender Kugeln auf und drischt sie dann in Richtung Ziel. Es gilt Schalter zu treffen, tödliche Kanonenschüsse in freundliche Kugeln umzuwandeln und allerlei magnetische Bumper zu „ernten“, an denen die Kugeln mit einem befriedigenden „boing“ abprallen. Mit der gesammelten Energie öffnet man die Wege in Richtung Bosskampf – und nebenbei auch seitliche Nebengänge. Darin warten Kostüme, Upgrades fürs Aufladen oder Waffen-Extras wie ein Ziel-Laser, Zeitlupe oder eine Kugelspalter-Axt.

Energie!

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Der leuchtende Kampf gegen die Kugeln kommt in Bewegung deutlich besser zur Geltung als auf Screenshots. © 4P/Screenshot

All zu komplex werden die Spezialfähigkeiten zwar nicht, doch glücklicherweise bietet schon die ungewöhnliche Grundmechanik genügend Stoff, um einige Stunden lang angenehm fordernde Unterhaltung in mystischer Kulisse zu bieten. Auch der sphärische Soundtrack beruhigte mich meist ausreichend, um in letzter Sekunde mit dem Sprint-Knopf an explosiven Stäben vorbei zu rutschen und in all der Hektik auf schmale Lücken zu zielen, hinter denen verwinkelte Schalter und Energie-Bumper warteten. Manche um die Ecke platzierte Bläschen erfordern peinlich genaues Zielen, so dass auch mehrfaches Abprallen korrekt vorausberechnet werden muss. Puzzles spielen nur eine untergeordnete Rolle, um die Action zu ergänzen.

Die recht ähnlichen Bosskämpfe hätten allerdings etwas mehr Abwechslung vertragen können: Auf einem großen Aufzug kämpft man sich wieder und wieder gegen das Biest einige Ebenen hinauf. Zudem bieten die einsamen Minen voller Fallen nicht den gleichen Abwechslungsreichtum wie Yoku’s Island Express mit seinen liebenswerten Figuren und detailverliebten Kulissen. Auf der „alten“ Xbox One muss man übrigens trotz der eher schlichten Kulisse mit kleinen Rucklern leben, welche das Spielgefühl sogar eine Spur träger machen. Wer die Wahl hat, sollte also lieber zur den flüssigeren Fassungen für PC oder Xbox One X greifen. Die Switch-Umsetzung konnten wir mangels Testmuster leider nicht ausprobieren.

  1. Ich war auch nicht so begeistert von dem Spiel.
    Die Grafik und der Soundtrack sind in Ordnung.Aber das Spiel selber finde ich nicht so besonders.
    Am Anfang war ich angetan von dem Spiel.Hab dann den 1 Level gespielt und hab dann Aufgehöhrt zu Spielen.Alles wiederholte sich.Fand den Bosskampf auch mehr Krampfhaft.Keine Taktik sonder einfach nur auf Schnellichkeit getrimmt.
    Und es kein Pinnball sonder ein Breakout mit Bumper.Fand ich zumindestens so.Und so spielt es sich auch.

  2. Ich finde das Spiel leider total stinklangweilig. Wüsste man es nicht besser, könnte man meinen es würde sich um ein Rouge-like Spiel handeln, immer stets gleich aussehende Layouts, teilweise komplett kopierte Räume, das einzige was sich ändert sind die Farben.
    Das eigentlichen Gameplay ist dann auch alles andere als aufregend, statt für gutes Timing beim Ball zurückschlagen belohnt zu werden, gibt es noch einen alternativen Aufladeschlag bei dem man lediglich den Charakter in Richtung der Projektile drehen muss, sämtliche auf dem Feld befindlichen Bälle werden dadurch automatisch gefangen und sogar stärker gemacht. Das hat so gut wie gar nichts mit Pinball zu tun und könnte man eher mit Breakout vergleichen, nur auch da kann man nicht bestimmen wann und wo man die Bälle zurückschlägt.
    Son interessant die Prämisse auch scheint, gemacht hat man damit reichlich wenig, hat man 1 Dungeon gespielt, hat man sie alle gespielt es werden so gut wie keine neuen Konzepte eingeführt, zumindest nichts was das monotone Gameplay in irgendeinerweise auflockert. 8 Dungeons deren Wiedererkennungswert 0 ist und eigenständige Bosse hat das Spiel wie im Test angesprochen natürlich auch nicht, stattdessen ist es eine Aneinanderreihung aus Pinball-Räumen.
    auditativ tut sich übrigens auch nichts so gibt es scheinbar nur einen einzigen Track im gesamten Spiel.
    Bin wahnsinnig enttäuscht, der Trailer zeigt quasi schon alles vom Spiel und täuscht über das eigentliche Spielprinzip hinweg, man könnte meinen es geht um Timing, Reflexe und Skill, von wegen. Hatte echt so ein Skiller Spiel ala Furi erwartet, aber davon ist das hier weit entfernt.

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