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Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - Test, Plattformer, PlayStation 4 - 4P.de
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Veröffentlicht inTests

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (Plattformer) – Des Klassikers neue Kleider


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© Vicarious Visions / Activision

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy(Plattformer) von Activision Credit: Vicarious Visions / Activision
Crash vs. Sonic vs. Mario

Während sich Sega und Nintendo mit Sonic bzw. Mario sehr schnell auf ein Firmen-Maskottchen festgelegt haben, hatte Sony mit der Ur-PlayStation Schwierigkeiten, eine derartige Identität zu finden. Am ehesten Anspruch auf diesen inoffiziellen Titel hat wohl das merkwürdige Beuteltier Crash Bandicoot. Die ersten drei Spiele, die von Activision in der  N.Sane Trilogy gebündelt und von Vicarious Visions modernisiert, sind auf jeden Fall unwiderruflich mit dem Aufstieg der Konsole verbunden. Seinerzeit entwickelt von Naughty Dog (damals war man noch kein Sony-Studio), hat der gleichermaßen sympathische wie chaotische Beuteldachs im Jahr 1996 mit großem Erfolg den damaligen Hüpfkönigen den Kampf angesagt. Dabei rückte man der Konkurrenz nicht nur mit der farbenfrohen Kulisse sowie den schicken Animationen auf den Jump&Run-Pelz, sondern überzeugte mit einem Wechsel aus dreidimensionalen Levels,  bei denen man sich in den Bildschirm hinein oder heraus bewegt sowie “klassischen” 2D-Abschnitten – die teilweise nahtlos ineinander übergingen.

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Mechanisch hat der Zahn der Zeit etwas an dem hüpfenden Beuteldachs genagt. Visuell hingegen präsentiert sich Crash so schick wie nie. © 4P/Screenshot

Dass man dabei auf einem linearen Pfad lief und daher keine Freiheit oder gar Erkundungsreize geboten bekam, sondern letztlich nur eine in den Raum führende Variante des 2D-Prinzips spielen durfte, tat der Faszination keinen Abbruch. Die knallbunte Kulisse, das verrückte Beuteltier und das von Naughty Dog recht hoch angesetzte Anforderungsprofil haben Crash schnell zu einem Fanliebling werden lassen. Die Fortsetzungen, die ebenfalls von Naughty Dog entwickelt wurden, hielten im Wesentlichen an den Kernmechaniken fest. Allerdings gestaltete man die Levelauswahl offener und Crash bekam mit dem Ducken bzw. dem Rutschen bei Aktivierung während des Laufens eine neue Bewegungsoption spendiert, während man in zunehmend mehr Arealen auf motorisierten Maschinen oder Reittieren Platz nehmen durfte. Abseits dessen hat man sich nur darauf konzentriert, die mit dem Beuteldachs aufgewachsenen Hüpf-Fans vor ständig neue Herausforderungen zu stellen.

Alter Hut mit neuem Lack

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Neu in der N.Sane Trilogy: Man darf auch mit Crashs Schwester Coco durch die meisten der gut 100 Abschnitte wirbeln. © 4P/Screenshot

Die Erfolge, die Crash Bandicoot in der Phase zwischen 1996 und 1998 feiern durfte, wurden von späteren Ablegern nicht wieder erreicht. Auch, weil vor allem Nintendos Hüpfklempner mit seinen echten 3D-Abenteuern bis hin zu Super Mario Sunshine ein ums andere Mal die Messlatte nach oben verschob. Dementsprechend wirken die Mechaniken der ersten Crash-Spiele mittlerweile auch etwas angestaubt. Denn letztlich bekommt man “nur” lineare Abschnitte, in denen die Gegner samt ihrer festgelegten Pfade ebenso sorgsam platziert wurden wie die zu zerstörenden Kisten, Plattformen oder weitere bewegliche Hindernisse bzw. Hilfsmittel. Also quasi klassische 2D-Hüpferei, die immer wieder um 90 Grad auf der Z-Achse gekippt wird. Doch diese Reduktion auf das Wesentliche entfacht auch heute noch ihren Reiz – und das nicht, weil man jetzt auch mit Crashs Schwester Coco durch die meisten Level sausen darf. Denn dank der akkuraten Kollisionsabfrage sowie der genauen Steuerung, die einiges von der Trägheit der Originale verloren hat, stehen die Spieler-Fähigkeiten verstärkt im Fokus. Übermut und Selbstüberschätzung werden hier ebenso schnell bestraft wie Ungeduld – zumindest beim ersten Durchlauf der gut 100 auf alle drei Spiele verteilten Abschnitte sowie in den happigen, meist mehrstufigen Bosskämpfen. Wer sich die Mühe macht und die Bereiche weitgehend auswendig lernt, kann dafür auch in den Zeitherausforderungen versuchen, auf Platz 1 der Rangliste zu hüpfen.

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Das schmerzt: Nicht gefundene oder ausgelassene Kisten werden auf dem Rücken des Protagonisten zerschmettert – und motivieren so ganz nebenbei, sie beim nächsten Anlauf alle zu finden. © 4P/Screenshot

So sehr das Alter der drei sprunggewaltigen Abenteuer mechanisch spürbar ist, so zeitgemäß zeigt sich die Kulisse. Farbenfroh und mit deutlich mehr Details ausgestattet als seinerzeit auf PSOne, hat Vicarious Visions hier ganze Arbeit geleistet und nicht nur die Zwischensequenzen von Grund auf neu gestaltet. Angefangen vom Fell des Hauptdarstellers, das mit feinen Strukturen zum Wuscheln verleitet, bis hin zu den plastischen Hintergründen sowie den schicken Lichteffekten und den Wettereinflüssen wirken sowohl Crash Bandicoot als auch die Fortsetzungen Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back sowie Crash Bandicoot: Warped wie moderne Titel. Ich möchte dafür zwar nicht meine Hände ins Feuer legen, aber ich wäre verwundert, wenn Vicarious nicht die hauseigene Alchemy-Engine nutzt, um die Levelgeometrie der Originale in ein modernes Gewand zu kleiden. Vieles erinnert hinsichtlich der Detailfreude und des allgemeinen kunterbunten Designs mitsamt geschmeidiger Animationen an die letzten visuell überzeugenden Auftritte der Skylander, die auch von Alchemy angetrieben wurden. Mit der frischen Unterstützung des Analog-Sticks, den teilweise überarbeiteten Bonus-Abschnitten sowie der bekannt schmissigen Musik, die auch nach 20 Jahren noch für rhythmisches Mitwippen usw. sorgt, macht Vicarious endgültig klar, dass man sich der Tradition des Beuteldachses bewusst war – und dass Naughty Dog seinerzeit schon ein nahezu zeitloses Jump&Run-Konzept verfolgte, das nur einen neuen Anstrich gebraucht hat, um auch einer frischen Spielergeneration Spaß zu bereiten.

  1. FCB76 hat geschrieben: 11.07.2017 22:50
    Todesglubsch hat geschrieben: 03.07.2017 23:51
    CJHunter hat geschrieben: 03.07.2017 23:06 Das darauffolgende Level Slippery Climb ist auch ziemlich witzlos und kaum zu machen...
    DAS Level ist seltsam. Ich hab's gespielt, mich über fehlende Checkpoints gewundert und nachgelesen "Level hat nur einen Checkpoint + N. Brio Bonus". Okay, dann hab ich's aufgegeben. Als ich dann später es nochmal probiert habe, lag plötzlich ein Checkpoint mitten im Weg und der Level war dann relativ leicht. Ich kann nicht glauben, dass ich den Checkpoint übersehen habe... aber das Spiel fügt doch keine zusätzlichen Checkpoints ein, wenn ich mich scheiße anstelle - oder?
    Doch, das gibt es. Ging mir bei Slipperly Climb so. Nach unzähligen Versuchen war ich schon ziemlich erzürnt weil ich ständig links am Rand beim Hochsteigen über diese Treppen-Wechsel-Flächen runterfiel und immer von vorne beginnen musste. Plötzlich war da knapp vor der ersten derartigen Treppe (nach den zwei Geiern) in einer Vertiefung ein Checkpoint. Ich dachte zuerst auch, ich hätte den übersehen aber der war zu Beginn nicht da. Sieht man auch bei Youtube.
    Gleiches beim ersten Eisbär-Level in Teil 2. Wollte alle Kisten holen und hab immer die erste Vier-Folge links an der Wand nicht erwischt. Auch hier erschien nach mehreren Versuchen ein zusätzlicher Checkpoint.
    Mit Übung schafft man problemlos den roten Edelstein. ;-)

  2. Todesglubsch hat geschrieben: 03.07.2017 23:51
    CJHunter hat geschrieben: 03.07.2017 23:06 Das darauffolgende Level Slippery Climb ist auch ziemlich witzlos und kaum zu machen...
    DAS Level ist seltsam. Ich hab's gespielt, mich über fehlende Checkpoints gewundert und nachgelesen "Level hat nur einen Checkpoint + N. Brio Bonus". Okay, dann hab ich's aufgegeben. Als ich dann später es nochmal probiert habe, lag plötzlich ein Checkpoint mitten im Weg und der Level war dann relativ leicht. Ich kann nicht glauben, dass ich den Checkpoint übersehen habe... aber das Spiel fügt doch keine zusätzlichen Checkpoints ein, wenn ich mich scheiße anstelle - oder?
    Doch, das gibt es. Ging mir bei Slipperly Climb so. Nach unzähligen Versuchen war ich schon ziemlich erzürnt weil ich ständig links am Rand beim Hochsteigen über diese Treppen-Wechsel-Flächen runterfiel und immer von vorne beginnen musste. Plötzlich war da knapp vor der ersten derartigen Treppe (nach den zwei Geiern) in einer Vertiefung ein Checkpoint. Ich dachte zuerst auch, ich hätte den übersehen aber der war zu Beginn nicht da. Sieht man auch bei Youtube.
    Gleiches beim ersten Eisbär-Level in Teil 2. Wollte alle Kisten holen und hab immer die erste Vier-Folge links an der Wand nicht erwischt. Auch hier erschien nach mehreren Versuchen ein zusätzlicher Checkpoint.

  3. Für Crash benutze ich Stick, für die Level auf denen man auf Polar, Tiger oder dem Wildschwein reitet das Steuerkreuz.
    Ich fand das Steuerkreuz immer viel zu ungenau für Crash, vor allem diagonale Bewegungen fand ich immer furchtbar umständlich :|

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