Crunch Unconquered: Stress trotz Pause

In Conan Unconquered steht man trotz praktischer Pause-Funktion immer unter Druck. Stets geht es darum, wellenweise anstürmende Gegner zurückzuschlagen und dafür zu sorgen, dass sie das Haupthaus in der eigenen Basis nicht zerstören. Die immer größer und stärker werdenden Feindeswellen sind straff getaktet und können gleichzeitig von mehreren Seiten anbranden. Zwischen den Wellen muss man die Zeit nutzen, um die Basis auszuweiten und Conan sowie die Streitkräfte in die Wüste zu schicken, damit sie dort dringend notwendige Erfahrung sammeln, neue Helden-Fähigkeiten durch das Besiegen von Bossen ergattern und Rohstoffspritzen in Kistenform ergattern. Bevor die nächste Gegnerwelle attackiert, sollte die Armee aber wieder in der Basis sein, damit Fernkämpfer wie Speerwerfer oder Bogenschützen die Türme besetzen können und Conan sowie seine Handlanger der gegnerischen Welle entgegenstürmen können …

Im Prinzip laufen die Schlachten in dem Echtzeit-Strategiespiel von Petroglyph (Grey Goo, C&C Remaster, Universe at War, Star Wars: Empire at War) immer nach diesem Strickmuster ab und erinnern an das thematisch ähnlich gelagerte They Are Billions, das noch immer Early Access verweilt, weil die ambitionierte Kampagne irgendwie nicht fertig wird. Mit Tower-Defense-Spielen hat Conan Unconquered nur wenig gemein.

Gut gemeintes Wirtschaftssystem

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Mauern werden in Conan Unconquered im Eiltempo hochgezogen. © 4P/Screenshot

Überraschend verschachtelt und manchmal unnötig kompliziert ist das Ressourcen-Management für den Basisausbau und die Armee, da man für Gold, Holz, Stein, Vieh, Metall, Sternenmetall, Befehlsgewalt, Leibeigene und Nahrung sorgen muss. Da die Nahrungsproduktion viel Platz in Anspruch nimmt, sofern man keine Kornfelder hochziehen kann und die Bergbau-Ressourcen eher außerhalb des eigenen Startgebiets zu finden sind, ist es nötig, die Basis auszudehnen, was die Verteidigung gegen die Wellen natürlich nicht leichter macht – zumal man wirklich viele Hütten an Goldgebern bauen muss, die wiederum viel Platz verschlingen. Hinzu kommt, dass sowohl Einheiten (Gold) als auch Gebäude stetig bestimmte Ressourcen verbrauchen, was abermals den Ausbau der Basis antreibt. Mit einem Marktplatz lassen sich überflüssige Ressourcen gegen Gold verkaufen, dieses Gebäude muss jedoch erst erforscht werden.

Apropos Forschung. Mit Handwerksgilde, Ingenieursgilde, Scholarengilde und der Gilde der Kriegskunst können neue Gebäude und Einheiten freigeschaltet werden, wie zum Beispiel Mine, Bogenschützen, Stachelfallen, Schwere Mauern, Priester oder Schwere Kavallerie. Ohne die teure Forschung kommt man nicht weit – und aufgrund des stetigen Zeitdrucks der anstürmenden Wellen muss man sich genau überlegen, was man wann baut, rekrutiert und erforscht.

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Der Technologiebaum wirkt noch immer unfertig und bietet keine Informationen, wenn man auf ein Icon klickt. Einheitentypen sind mit blau hinterlegten Kreisen markiert. © 4P/Screenshot

In diesem Kontext ist der Einstieg ziemlich happig, weil man in der Regel durch Trial-&-Error lernt und übrigens in den Schlachten nicht mehrfach speichern kann. Im Solo-Modus kann man sich lediglich für “Speichern und Verlassen” entscheiden.

Wälle, Katapulte und Feuer

Absichern lässt sich die Basis mit leicht brennbaren Holzmauern und später Steinwällen, die sich mit wenigen Mausklicks komfortabel und schnell hochziehen lassen. Ein Tor sollte man allerdings nicht vergessen. Manuell mit Fernkämpfern zu bestückenden Wachtürme und automatisch feuernde Ballisten helfen ebenfalls. Während die Spawn-Positionen der Wellen auf der Karte praktischerweise angezeigt werden, hilft ein Wachturm bei der Bestimmung des tatsächlichen Laufwegs der Gegner.

Die eigentlichen Kämpfe sind durch eine ziemlich überschaubare Anzahl an Einheitentypen relativ gut nachvollziehbar. Lanzenträger als Nahkämpfer sind gut gegen Kavallerie. Kavallerie ist effektiv gegen Fernkämpfer. Fernkämpfer haben einen Vorteil gegen Nahkämpfer. Zu diesem Grundsatz gesellen sich Priester (Krankheiten heilen), fiese Feuerkatapulte, Flammenschleuderer, Dämonen, Nekromanten, beschworene Untote (aus Leichen), Flugeinheiten, Helden und allerlei Bestien, die sich wie die normalen Einheitentypen verhalten, abgesehen davon, dass Spinnen sämtliches Gelände

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Feuer breitet sich aus, kann aber von jeder Kampfeinheit gelöscht werden. © 4P/Screenshot

hochkraxeln können.

Erweitert wird die Kampfpalette durch übertragbare Krankheiten und Feuer, das auf Gebäude und Einheiten übergreift. Sämtliche Einheiten können Brände löschen, sofern sie nicht im Kampf sind – und meistens machen sie es sogar selbstständig, sofern sie den Weg finden. Ab und an sind Wegfindungsmacken an Engstellen festzustellen, aber es ist längst nicht so schlimm wie jüngst in War Party. Seltsam ist hingegen, warum sich ein gigantisches Bossmonster durch ein schmales Tal zwängen kann. Die viel kleinere Kavallerie-Einheit die Engstelle aber nicht passieren kann. Die meisten Einheiten reagieren dafür adäquat auf Beschuss.

  1. Ein gutes Zeichen mein einsamer Wolf der durch die elektrisierte, durch Hardware aufgeheizte Dunkelheit stapft voller blinkender Sterne am 3D Nachthimmel.
    Je mehr Desinteresse für solche Spiele herrscht, desto besser für Freunde von gehobener Qualität, striktem Design und erwachsenem Autorenkino :P :Hüpf:

  2. Man sieht ja anhand der Kommentare hier wie sehr dieses Spiel doch einen Hype ausgelöst hat...das Forum platzt ja förmlich aufgrund der Masse an Beiträgen hier :lol:
    Allerdings verstehe ich nicht wieso der Test bei 4Players nicht wenigstens 1-2 Tage auf der Frontseite oben platziert wurde...ich habe diesen auch nur heute durch Zufall entdeckt.
    Zum Spiel: Da spiele ich doch lieber zum 1000x den Überlebensmodus von They are Billions bis jetzt bald endlich auch die 48 Missionen lange Kampagne Live geht :biggrin:

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