Dumm nur, wenn man vor seiner Reise nicht daran gedacht hat, sich für den Fall der Fälle ein zweites Ausrüstungsset anzufertigen und in seinem Lager zu verstauen. Falls der Weg zu weit ist, kann es sein, dass man verdurstet oder verhungert, bis man ankommt. Nicht zu vergessen, die Gefahren, die lauern, wenn man mehr oder minder unbewaffnet die Strapazen auf sich nimmt. Um das Elend komplett zu machen: Dauert es zu lange, bis man am Ort des Ablebens angekommen ist, verschwindet nicht nur die Leiche, sondern auch alles, was sie mit sich trug. Und wenn man zu diesem Zeitpunkt die Arbeit der letzten zwei oder drei Stunden verliert, drückt das auf die Motivation. Und davor ist das Spiel auch auf einem PvE-Server nicht sicher. Zwar wird man mit einer Gruppe schneller und gefahrloser wieder zu seinem Kadaver zurückkehren können. Doch um bestimmte, teilweise interessante Mechaniken wie z.B. Belagerungswaffen bei Angriffen auf größere NPC-Siedlungen nutzen zu können, muss mitunter die gesamte Spieler-Bevölkerung auf einem Server Ressourcen sammeln, was das Zeug hält. Auch die Beschwörungen von Gottes-Avataren, die Zerstörung in einem großen Umkreis auf die Gegner regnen lassen, benötigen viele Rohstoffe. Sehr viele. Und wenn man währenddessen in seiner Siedlung (bei entsprechend eingeschalteter Option) von der „Säuberung“ (im Original: Purge) heimgesucht wird, einer halbzufällig gestarteten NPC-Angriffswelle, kann sich der Frust schnell auf die gesamte Gruppe ausweiten.
Doch egal, ob solo, zu zweit oder im Team: Mit einer Geschichte, die sich durch die gesamte Spielwelt zieht und einen lose an die Hand nimmt, versucht Funcom dafür zu sorgen, dass man immer wieder in die Spielwelt abtaucht. Zumeist mit Erfolg. Doch es hätte ungleich intensiver sein können, wenn im Umfeld der lose eingestreuten, aber dann spannend inszenierten sowie mit Überraschungen wie Boss-Gegnern aufwartenden Erzählung auch andere Mechanismen optimiert worden wären. Das auf Ausdauer basierende Kampfsystem z.B. bleibt trotz Ausweichmöglichkeit, Block, starkem und schwachen Angriff sowie Aufschaltoption oberflächlich. Das liegt in erster Linie an den weder bei den NPCs noch bei Spielern üppigen Kombo-Optionen. Sprich: Hat man die wenige Angriffsschemata der Standardgegner verinnerlicht, droht von ihnen nur noch Gefahr, wenn sie in einer Gruppe angreifen oder vorrangig aus Fernkämpfern bestehen, die einen mit Pfeilen oder Gift malträtieren und man nur ein Schild der untersten Stufe bei sich hat. Dass hier wie bei allen anderen Aktionen die Animationen zumeist unsauber ablaufen, erschwert das Vergnügen zusätzlich. Zudem stört, dass die Perspektive, die zwischen Schulter- und Egosicht gewechselt werden kann, bei den Auseinandersetzungen (vermutlich aus Übersichtsgründen) automatisch hinter dem Spieler postiert wird. Auch beim Klettern, dass der Gebietserforschung eine interessant Facette hinzufügt, wird die Ansicht in die Schulterperspektive verliegt.
Versklavte NPCs
Selbst man vornehmlich mit Freunden, in einer kleinen Gruppe oder sogar solo spielt, ist man unter dem Strich nicht allein. Es gibt nicht nur ausreichend der wieder auftauchenden Rohstoffe, sondern auch genug NPCs und Monster in der Welt, die ebenfalls nie komplett ausgerottet werden können. Letztere garantieren z.B. einen steten Nahrungsnachschub. Und auch wenn die vom Computer gesteuerten Figuren eigentlich nur da sind, um sich als Gegner zu präsentieren und scheinbar keine Bedürfnisse befriedigen müssen, erfüllen sie noch einen anderen Zweck. Denn man kann sie nicht nur im Kampf besiegen, sondern sie unter bestimmten Voraussetzungen, zu denen u.a. auch das Rad der Schmerzen gehört, gefügig machen und sie danach als Leibeigene einsetzen. Und das nicht nur, um an Fertigungsstätten für einen steten Nachschub an Material zu sorgen. Mitunter stehen nur bestimmten Vasallen spezielle Herstellungs-Rezepte zur Verfügung, wenn sie an „ihrer“ Handwerksstation stehen. Man kann sie aber auch in den Kampf mitnehmen oder sie zur Verteidigung im Falle der Säuberung nutzen.
Und in einem weiteren Fall sind die Vasallen sogar lebensnotwendig. Auf bestimmten Gebieten der Karte kann man von der Verderbnis (“Corruption”) übermannt werden, die einem bis zu 50% von Ausdauer und Gesundheit abziehen kann, je länger man sich in ihr aufhält. Davon wiederum kann man nur geheilt werden, wenn man einem “Unterhalter” zuschaut. Dieses Element ist in Online-Rollenspielen nicht neu, Veteranen werden sich vielleicht noch an die Ur-Version von Star Wars Galaxies erinnern: Dort hat man sich in Gefechten zunehmend mit Stress belastet, der nur von Tänzern (vorzugsweise in Cantinas) wieder aufgelöst werden könnte. Daran scheint man sich beim Konzept der Unterhaltungs-Sklaven orientiert zu haben. Allerdings funktioniert dieses Konzept für mich hier noch weniger als seinerzeit bei Star Wars Galaxies – und dort war mein Sekundär-Charakter eine Tänzerin. Während die Mechanik, die Verderbnis durch Unterhaltung heilen zu können, durchaus ihren Reiz hat, stehen Aufwand und Ertrag in keinem vernünftigen Verhältnis. Im Zweifelsfall hält es meine Figur nur davon ab, für meinen nächsten persönlichen Bau- oder Herstellungsmeilenstein Ressourcen zu sammeln.
Beim leveln habe ich auch einige Erfolge im Reisetagebuch erhalten, die vom Kapitel Eintrag viel weiter unten sind. Einige Sachen, wie z.b. Bomben bauen, habe ich erst viel später geschafft.
Ich muss hier mal ne blöde Frage stellen, vielleicht liest und beantwortet sie ja noch jemand:
Ich soll, laut Reisetagebuch, ein Häutungsmesser herstellen. Die gibt's nur aus Eisen. Um sie herzustellen brauch ich eine Schmiede-Werkbank. Soweit richtig?
Der Eintrag "ernste einen Eisenerzknoten vollständig ab" ist im Reisetagebuch aber erst eine Stufe weiter.
Ist hier die Reihenfolge durcheinander? War mal ein Stein-Häutungsmesser im Spiel und wurde wieder rausgenommen? Oder wollen die Entwickler wirklich, dass man die 100 Eisenbarren für die Schmiede-Werkbank durch zufällige Funde beim Steinekloppen zusammengrindet?!
Habe alle 3 genannten Spiele auf XbX und PS4P.
Besonders die Ark-Karten Ragnarok und Scorched Earth sehen super aus.
Zum Glück nicht. Mir war nicht bewusst das zu Survival zwingend Multiplayer gehört.^^
Ja, manche Sachen muss man nicht diskutieren. Willst du jetzt allen Ernstes mit mir diskutieren, ob Conan ein Survival Game ist oder nicht?
Ja hättest du. Gibt einen Unterschied zwischen Battelfield-Grafik und einem Survival-Grafik. Beide Genres haben andere Ansprüche an die Grafik.
Nein, eine richtige Story, wie du das aus anderen Spielen kennst, gibt es nicht. Es gibt Storyfetzen, die ein bisschen was über die Welt von Conan Exiles erzählen.
Man kann Conan offline spielen. Und? Es ist trotzdem auf online ausgelegt.
Haeh? Was willst du mir damit sagen ausser, daß du nicht mal auf deine eigene Kritik eingehst.
Das Spiel selber nicht gespielt aber Hauptsache was gesagt...