Missionsspektrum
Das dynamische Trio tritt selten gemeinsam in Aktion – Ausnahmen wie die grandiose sechste Mission in Norwegen bestätigen die Regel (spielbar in der Demo). Häufig operiert der Spion auf eigene Faust und muss bestimmte Orte wie Bordelle erreichen, Verbündete befreien, Gegenstände finden bzw. stehlen oder eine Person aus dem Verkehr ziehen. Bei diesen Spionage-Einsätzen kommen die Stealth-Aspekte vermehrt zum Vorschein, da ihr ohne überlegtes und geplantes Vorgehen enttarnt werden könnt. Auch der aufklärende Blick durch ein Schlüsselloch oder
der Einsatz der Pistole helfen bei der Missionserfüllung. Während der Spion naturgemäß abtaucht, fliegt dem Green Beret und dem Scharfschütze in ballerlastigen Einsätzen das Blei um die Ohren. Vor allem am Ende der Kampagne in Stalingrad stehen Befreiungen oder das massenhafte Ausschalten von Feinden auf der Tagesordnung. Mal darf der Sniper im Stil von Enemy at the Gates für Ruhe im deutschen Offiziers-Lager sorgen, bevor sich der Green Beret eine Panzerfaust schnappt, um die anrückende Blechlawine zu stoppen.
Action, Stealth oder Taktik?
Im Echtzeit-Taktik-Vater konnte man die Missionen nur meistern, wenn man die Eigenschaften der Charaktere klug miteinander verknüpft hat. Im Shooter ist dies ansatzweise vorhanden, obwohl kooperative Aktionen so gut wie nie nötig sind; dafür muss hintereinander agiert werden: z.B. lasst ihr den Green Beret vorpreschen und eine Deckung suchen, dann bringt ihr den Scharfschützen in Stellung und lichtet die weit entfernten Feindesreihen, bevor ihr wieder die Kontrolle des Nahkämpfers übernehmt und zum finalen Schlag ausholt.
Die Steuerung der Commandos erfolgt einzeln und abwechselnd aus der Ego-Perspektive. Es ist jedoch unmöglich den anderen Kameraden einen Befehl à la “Position halten” oder “Folgen” zu erteilen, hier bietet Brothers in Arms ein wesentlich ausgefeilteres Team-Steuerungssystem. Von echter Taktikplanung fehlt jede Spur, in Wirklichkeit folgt ihr den Missionszielen, die auf einen Charakter zugeschnitten sind und der Reihe nach absolviert werden. Getreu dem Motto: “Mann A ist Stellung, Mann B geht los”. Dieses Konzept involviert alle Charaktere in die Partie, nimmt dem Spieler jedoch die planerische Grundlage und schränkt die Lösungsmöglichkeiten des Levels ein. Zwar müsst ihr zwischendurch mit Bedacht vorgehen, um die Feinde unbehelligt und ohne eigene Verluste zu erledigen, aber im Regelfall reichen auch kleine Rambomanöver aus, sofern ihr euch an die Aufgabenstellung haltet. So sollt ihr gleich in der ersten Mission mit dem Sniper lautlos in eine Hütte eindringen und könnt es leise versuchen oder alle Feinde lauthals aus dem Weg schießen – beides funktioniert
Der Mützenträger schafft einen unachtsamen Feind lautlos aus dem Weg. |
und zeugt von einer gewissen Inkonsequenz im Missions-Design. Zum Glück sind andere Einsätze besser aufgezogen wie die Entschärfung einiger Sprengsätze, die durch ein Alarmsignal scheitert.
Schleichen für Profis?
Obwohl alle Charaktere ein Radar mit den Sichtkegeln der Soldaten haben und somit zum Schleichen ermutigt werden, fehlen grundlegende Interaktionen wie das Verstecken von erledigten Gegnern – diese verschwinden nach einiger Zeit von Geisterhand. Werden die Feinde schließlich auf euch aufmerksam, starten sie entweder zum Gegenangriff oder suchen die Umgebung kurzfristig nach euch ab, dabei ist man weit entfernt von der Brillanz der KI in Splinter Cell Chaos Theory. Auch bei der eigenständigen Suche nach Deckungsmöglichkeiten versagen die computergesteuerten Gegenspieler, sofern sich die schützende Mauer nicht greifbar neben dem Gegner oder dem Spawnpunkt befindet. Cleverer stellen sich etwaige computergesteuerte Mitstreiter an, die an eurer Seite kämpfen oder einen verbündeten Kameraden heilen. Apropos Verwundung: Ist mal der Green Beret im Fronteinsatz verletzt worden, wird er meist von einem KI-Soldaten zusammengeflickt. Bis der Einzelkämpfer wieder bereit ist, müsst ihr mit dem anderen Charakter weiter spielen.