Von goldenen und dunklen Zeitaltern
Goldene Zeitalter und dunkle Zeitalter gehören zu den namengebenden, inhaltlichen Neuerungen der Erweiterung. Goldene Zeitalter gab es zwar schon in anderen Civ-Spielen, aber die „Hoch-Zeiten“ für die Zivilisationen funktionieren nun völlig anders und sind bei weitem nicht mehr so stark.
Von Zeitalter zu Zeitalter (Klassik, Mittelalter, Moderne etc.) lassen sich „Zeitalterpunkte“ erspielen, die nach dem Abschluss einer Ära ein dunkles Zeitalter, ein normales Zeitalter oder ein goldenes Zeitalter einleiten. Solche Zeitalterpunkte erhält man zum Beispiel für die Erforschung von bestimmten Technologien, die Entdeckung von Naturwundern, die erste
Weltumrundung, für diplomatische Aktivitäten, den Bau von Weltwundern etc. – also als Belohnung für typische Akivtitäten in der Civ-Welt. Festgehalten werden die Errungenschaften auf einer schicken Zeittafel, die wie eine Chronik der Zivilisation fortgeführt und präsentiert wird.
Schafft man es nicht, genügend Zeitalterpunkte zu sammeln, um einem dunklen Zeitalter zu entgehen, muss man mit bestimmten Mali zum Beispiel bei der Loyalitätsgenerierung und leicht düsterer Optik leben. So richtig schlimm ist das Verweilen in einem finsteren Zeitalter jedoch nicht, jedenfalls dann nicht, wenn das Reich einigermaßen gefestigt ist – zumal bestimmte Politiken für solche „Notstände“ vorgesehen sind. Gelingt der Sprung in ein goldenes Zeitalter, darf man sich für einen Bonus entscheiden und über glänzendere Optik freuen. Springt man gleich von einem dunklen in ein goldenes Zeitalter, gibt es übrigens mehr Boni. Darüber hinaus darf man sich zu Beginn eines jeden Zeitalters für eine Art Quest entscheiden, die zusätzlich Zeitalterpunkte für bestimmte Aktivitäten verspricht – je nach gewünschter Spielweise.
Loyale und abtrünnige Städte
Die größte spielerische Neuerung dürfte das Loyalitätssystem mit sich bringen. Alle Städte haben bei Rise-and-Fall-Partien nun einen Loyalitätswert, der angibt, wie treu sie sich den jeweiligen Zivilisationen/Reichen zugehörig fühlen. Sobald die Loyalität auf null fällt, wird die Stadt rebellieren, sich von der aktuellen Zivilisation trennen und eine “freie Stadt” werden, die militärisch erobert oder durch Loyalitätsdruck von anderen Reichen annektiert werden kann.
Loyalitätsdruck entsteht durch die Anzahl der Bevölkerung der Zivilisation(en), die sich im Umfeld (neun Felder) der Stadt befindet. Gründet man beispielweise eine neue Stadt ziemlich weit abseits des eigenen Reiches, womöglich in der Nähe eines anderen Reiches, ist die Chance ziemlich hoch, dass sich diese Stadt irgendwann friedlich vom Acker macht. Neben dem „Bürgerdruck“ kann Loyalität durch Annehmlichkeiten, Gouverneure, Brot-und-Spiele oder kulturelle Allianzen erhöht werden. Dieses neue System ist übrigens besonders praktisch, wenn KI-Gegner neue Städte an vermeintlich freien Plätzen im Reich des Spielers bauen wollen. Erzeugt man genug Druck, läuft die Stadt von alleine übrig – eine friedliche Übernahme, toll. Einen Malus für extrem viele Städte gibt es übrigens nicht.
Gouverneure können die Loyalität einer Stadt stabilisieren. Sie verfügen über einzigartige Fähigkeiten (Finanzverwaltung, Diplomat, Truchsess, Erzieher, Kardinal etc.), die mithilfe eines Mini-Talentbaums, verbessert werden können. Sie gewähren den Städten, denen sie zugewiesen sind, spezielle Vorteile basierend auf ihren grundlegenden Eigenschaften – abseits des erwähnten Loyalitätsschubs. Insgesamt gibt es sieben unterschiedliche Gouverneure, die rekrutiert und in den Städten stationiert werden können.
Loyalitätsgeschichten
Auf dem ersten Blick ist das Loyalitätssystem eine wirklich gute Idee, da sich friedlich Städte annektieren lassen, aber es bringt auch Probleme. Abgesehen davon, dass die Gründung einer Kolonie abseits des Heimatreiches nun deutlich kniffeliger ist, präsentieren sich militärische Eroberungen als ziemlich lästig bis ätzend, wenn man nicht gleich mehrere Städte auf einen Schwung erobern will, um damit den Loyalitätsdruck drastisch zu senken. Selbst mit unübertroffener militärischer Stärke, dem Einsatz eines Gouverneurs, dem Kauf von bestimmten Gebäuden und der Eroberung anderer Städte in der Nähe ist es manchmal einfach nicht möglich, die drohende Abwanderung zu verhindern – gerade bei Hauptstädten ist mir das gleich mehrfach passiert. Es war einfach nicht in den Griff zu bekommen. Hier wirkt die Gesamt-Ausbalancierung des Loyalitätssystems etwas fragil und nicht ausgewogen.
Noch geiler war es, wenn dir die KI mit einer Nation von einem anderen Kontinent den Krieg erklärt, warum...
Ja Civ5 mit 10000 DLC ist dann endlich spielbar? Yea, voll der Gewinn. Hat man ja nur über 200€ für ausgegeben. Ich hab Civ5 gezockt und relativ schnell die Lust verloren, mit "Haupt" DLC 1 und 2 war es besser. Alles natürlich im Sale gekauft für insgesamt 40€ und fand im Vergleich zu Civ4 immer noch zu viel ausgegeben.
Ich hab mit Civ1 angefangen aber mit Civ5 ist, genauso wie mit Total War Rome 2, die Serie vorbei für mich. Kauf ich nicht mehr.