Im Rhythmus von Tetris
[GUI_PLAYER(ID=69149,width=400,text=Chime wurde für die PS3 um fünf neue Level und zwei Mehrspielermodi ergänzt – deshalb heißt es “Chime Super Deluxe”.)]Nicht erschrecken lassen, wenn ihr Chime noch nicht kennt: Laut Entwickler soll es darum gehen, tolle Musik über Formen in einer Fläche zu machen. Da steckt zwar auch ein Körnchen Wahrheit drin, aber das ist auch etwas viel akustische Schwärmerei und hört sich für Feinde der Blockflöte nach belangloser Langeweile an. Aber keine Bange, es geht eher um cleveren Quaderbau als um kreative Kompositionen. Chime wurde wie viele andere Puzzler von Tetris inspiriert und überrascht mit einer frischen Spielmechanik, bei der die Akustik zunächst gar keine große Rolle einnimmt.
Das fängt schon damit an, dass keine Formen von oben in ein Feld fallen, sondern dass man sie einzeln und überall nach eigenen Wünschen platzieren kann. Die sollten sich nach quadratischen Flächen richten: Nur wer Treppchen, Geraden, Rechtecke, Kanten, Klemmen und all die anderen Körper so mit den Schultertasten dreht und arrangiert, dass sie mindestens ein Viereck der Größe drei mal drei bilden, wird erfolgreich innerhalb der drei Zeitlimits von drei, sechs oder neun Minuten spielen.
Denn zum einen sorgen nur die Quader dafür, dass das Feld unter ihnen als “abgedeckt” gilt. Erst wenn man mindestens fünfzig Prozent der Fläche auf diese Weise einfärbt, schaltet man den nächsten Level frei – das motiviert schon mal. Alle erreichten zehn Prozent bekommt man zudem ein paar Sekunden Spielzeit dazu. Zum anderen läuft eine Uhr für jeden Quader ab, wenn man ihn gerade gebildet hat: Das ist das Zeitfenster, in dem man weitere Teile anbauen kann, um seine Fläche auszuweiten; größere Quader geben natürlich mehr Bonuspunkte und parallele Quader an verschiedenen Stellen treiben den Multiplikator in die Höhe. Über wie viele Quader wird die Tonspur singen? Je mehr man eineckt und abdeckt, desto besser! Für 8,99 Euro kann man loslegen.
Die Macht der Quader
Das akustisch Besondere an Chime: Eine Tonspur läuft langsam über das Feld und sorgt nicht nur für das Einfärben der von ihr berührten Quaderflächen, sondern lässt auch Musik erklingen, wenn sie auf eine Figur trifft. Je nach Form und Perfektion können das ganz andere Akkorde aus dem aktuellen Thema sein, die sich bei verstreuten Fragmenten wie kleine Störungen und bei großen Quaderformen wie akustische Belohnungen anhören. Man bekommt je nach der Geometrie im Feld also eine andere musikalische Resonanz und je perfekter man baut, desto näher kommt man auch der musikalischen Harmonie des laufenden Stücks. Die reichen von Moby, Markus Schulz und Philip Glass bis Sabrehouse – es gibt fünf neue Musikstücke und damit Level.
Was angenehm beginnt und im freien Modus natürlich ganz entspannt im Stile des Zen-Gaming genossen werden kann, entwickelt in der Kampagne durchaus fordernde Situationen – vor allem, wenn man das Zeitlimit auf drei Minuten setzt und den Ehrgeiz besitzt, sowohl alle Level freizuschalten als auch die eigene und evtl. internationale Highscores zu knacken, was
auch über Xbox Live oder Steam im letzten Jahr funktionierte. Dann muss man ähnlich wie in Tetris nicht nur gezielt auf die kommende Form achten, um sie optimal zu platzieren, sondern in Gedanken an mehreren Stellen gleichzeitig weiter entwickeln, zumal nicht ganz perfekte Quader überall Fragmente hinterlassen. Der Anspruch wächst auch, weil das Hauptfeld immer verschachtelter wird – sprich: Man muss seine Quader um Hindernisse herum, in engen oder gar getrennten Bereichen bauen.Neu auf PlayStation 3 gegenüber 360 und Steam: Lokale Mehrspielermodi für Koop und Kampf mit bis zu vier Leuten – online geht es leider nicht zur Sache.
Auf der PlayStation geht es leider nicht online, aber dafür offline mit mehreren Leuten weiter: Nicht nur in Ranglisten, sondern in exklusiven Spielmodi. Man kann lokal mit oder gegen bis zu vier Leute antreten. Gerade der kooperative Modus bereichert das Erlebnis, denn jetzt kann man sich das Ausfüllen der Fläche und Aufbauen von Quadern clever einteilen, so dass (bei guter Absprache) ganz neue Team-Highscores möglich sind. Auch der kompetitive Modus ist interessant, denn hier kämpft man nicht nur mit den alten Regeln um das Feld, sondern kann als Neuerung auch bereits abgedeckte Bereiche des Gegners erobern, indem man mehr als die Hälfte seiner Fläche löscht bzw. selbst einfärbt.
Die Demo hat mich jetzt nicht so sehr begeistert. Lag vielleicht auch an den äußerst penetranten Hinweisen, dass ich mir doch bitte die Vollversion kaufen soll.
So wie es aussieht bleibe ich doch lieber bei Lumines.
zum glück ist mein leben nicht so öde, dass ich mich in diesem maße mit so einer nichtigkeit beschäftigen muss
sry, aber echt mal...
@topic: wieder so ein kleines feines spielchen, freut mich das
definieren tut die der mensch^^einfach durch ein sich-auseinandersetzen mit dem spiel. aber das iist auch wieder ein anderes thema.
was ich sagen wollte war, dass vergleiche zwischen wertungen von spielen, die von völlig verschiedener natur sind nicht gewinnbringend sind.
mE. bedeuten wertungen immer: dieses spiel ist "sehr gut" für ein musik-knobel-spiel.
oder: dieses ist "gut" für einen egoshooter.
wenn ein nur guter egoshooter dir besser gefällt als ein sehr gutes musikspiel dann ist das deine eigne meinung, die sich lediglich auf persönlichen geschmack bezieht. der vergleich von wertungen aus unterschiedlichen bereichen ist aber unsauber, da sich die wertungen immer nur auf die jeweiligen bereiche beziehen. aber das steht ja schon explizit in meinen vorherigen posts...
da kam mein edit wohl zu spät