Weiß noch irgendjemand, wieso man bei Probotector (aka Contra) die Welt retten musste? Erinnert sich noch ein Spieler, wieso man in Doom oder Quake Jagd auf die Bösen machte? Wichtig war doch letztlich nur eines: Mit einer effizienten Kugel-vs-Kill-Ratio die Feinde auszulöschen. Auf ein ähnliches Konzept setzt auch Butcher, das bislang letzte Projekt des Indie-Teams von Transhuman Design (King Arthurs Gold). Man hat eigentlich keine Ahnung, wieso man als durchgeknallter Cyborg einen Krieg gegen die Menschheit führt. Man weiß nicht, wer ihn begonnen hat oder was der Auslöser war. Man weiß nur, dass man ihn zu Ende bringen wird. Koste es, was es wolle. Oder, dass man auf dem Weg dorthin selbst ausgelöscht wird.
Und das wird in dieser als 2D-Shooter mit Twinstick-Steuerung konzipierten Action häufig passieren. Man wird abgeschossen. Man schätzt einen Sprung falsch ein und landet in der Lava. Man wird abgeschossen. Man wird von Fallen in der Umgebung geröstet, zerquetscht oder zersägt. Man wird abgeschossen. Und in die Luft gesprengt. Wieder und wieder. Es sei denn, man entscheidet sich für den “Casual”-Schwierigkeitsgrad (“I Cry When I Die”), bei dem man deutlich weniger Gesundheit bei Treffern verliert oder die Gegneranzahl leicht verringert ist. Doch selbst in diesem Puschel-Modus wird man auf die eine oder andere Situation treffen, in der man sich nur mit einem herzhaften Fluchen zu helfen weiß, bevor man einen neuen Versuch unternimmt. Und auf den Stufen “Hard” (Standard), “Harder”, “The Hardest” und dem erst freizuschaltenden “Impossible” sieht man zunehmend kein Land mehr – selbst und gerade weil jeder der sorgsam von Hand gestalteten Abschnitte samt Arenen und Sprungsequenzen theoretisch im Schnitt in etwa zwei bis dreieinhalb Minuten erledigt sein kann.
Gorefest wie in der guten alten Zeit
Doch die Minimalzeit von etwa einer Stunde, die man für einen erfolgreichen Durchlauf veranschlagen sollte, ist (auf jeder Stufe abseits von Casual) utopisches Wunschdenken. Trotz minimaler Respawn-Zeit habe ich über zwei herzhaft schimpfende Stunden vor dem Bildschirm verbracht, bis ich den letzten Abschnitt mit Müh und Not hinter mich gebracht habe. Und nachdem sich die Ratio Fluchen gegenüber Spielzeit mit den höheren Schwierigkeitsstufen deutlich Richtung Ersterem verschiebt, habe ich irgendwann die Segel gestrichen. Doch bis dahin konnte ich mich an der aufs Wesentliche reduzierte Visualisierung der Daueraction erfreuen, die mit ihrer graubraunen, gelegentlich mit grünen Einsprengseln versehenen Farbgebung an ids Quake erinnert. Aber es gibt noch eine andere dominierende Farbe: Zinnoberrot. Ausgeschüttet in pixeligen Hektolitern sorgen die Waffen von Schrotflinte über den Flammenwerfer bis zur Railgun dafür, dass die Gegner nicht nur vollkommen übertrieben in Fontänen oder wie eine getroffene Wassermelone das Zeitliche segnen. Der Abschnitt wird durch die eisenhaltige Farbe nachhaltig eingefärbt. Und ja: Natürlich gibt es auch eine Kettensäge…
Und das alles passiert zu einem treibenden Soundtrack, der ebenfalls als Hommage an die Quake-Musik gesehen werden dürfte, die ja bekanntlich von Nine –Inch-Nails-Frontmann Trent Reznor stammte und die Basis für die düstere Atmosphäre legte. Zusammen mit den mitunter ins Mark gehenden Schreien der Opfer sowie den knackigen Ballergeräuschen verfehlt die Akustik auch hier nicht ihren Zweck: Sie unterstützt eingehend die bedrückende Atmosphäre, die sich auch bedingt durch die unklar bleibende Motivation des Protagonisten entwickelt. Schade ist allerdings, dass sich mechanisch trotz cleveren Leveldesigns und konventionellen Schalterrätseln relativ schnell eine gewisse Routine einstellt, die zu selten aufgebrochen wird – so etwa, wenn man vor einem Sägeblatt fliehen muss, das alles in seinem Weg zerlegt. Oder wenn man in einer Arena nicht nur mit den Gegnern, sondern auch mit einer Mischung aus Kreissäge und Cyberspinne fertig werden muss.
Mit nem MP hätte ich insbesondere, weil es durch die Grafik stark daran erinnert, gerne zugegriffen.
Es gibt ein Überangebot an Handtaschen. Ich habe noch keine in meinem Leben gekauft und habe trotzdem kein Problem damit in der Stadt an X Handtaschen vorbeizulaufen...
Das Gleiche hat man doch bei verschiedenen Genres. Es muss ja nicht jeder alles kaufen. Genau wie bei Remastern. Da schreiben meistens Leute ihre Wut auf, die das Spiel gefühlt vor zwei Stunden gespielt haben. Man ist halt nicht immer die Zielgruppe und der Mittelpunkt der Welt.
Ich will dich gar net angehen. Verstehe dieses scheinbar gängige Argument nur nicht.
Gut, bei Minecraft ist eine "Grobverpixelung MEHR als "Pflicht".
Gameplay> Grafik. Ja, mehr Pixel sind immer erwünscht, aber nicht immer notwendig.