Zirkusreif

Mit seinem MP-Vorrat sollte man allerdings klug haushalten, da sich verbrauchtes Mana nur mit dem Erschießen von Gegnern wieder auffüllen lässt. Das ist prinzipiell keine schlechte Idee, da man dadurch die konventionellen Waffen nicht vernachlässigt. Wer allerdings in einem ungünstigen Moment keine Magiereserven mehr hat, um beispielsweise einen kugelresistenten Panzer aus dem Weg zu räumen, wird dieses System schnell verfluchen. Spätestens, wenn er merkt, dass keine für die MP-Wiedergewinnung nötigen Söldner mehr da sind. Aber egal, notfalls muss man halt die Flucht nach vorn antreten, was dank effektiver Ausweich-Flickflacks kein allzu großes Problem darstellt, sofern man nicht von unsichtbaren Barrieren aufgehalten wird oder genau im Schussfeld eines gegnerischen Scharfschützen landet, der sich von solchen Akrobatikeinlagen überhaupt nicht beeindrucken lässt.

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Wehrlose Momente: Die Auswahl der Zauber in Echtzeit ist nach wie vor ein echtes Handicap. © 4P/Screenshot

Ansonsten kann man mit dieser Zirkusnummer aber teils ganze Levelabschnitte passieren ohne getroffen zu werden.

Sobald man einen Checkpoint erreicht hat, bleiben die bis dahin erreichten Fortschritte erhalten. Gespeichert werden sie trotz aktivierbarer Auto-Save-Funktion aber erst nach einem regulären Spielausstieg. Wer stirbt und aufhört oder einen Spielabsturz erleidet, muss die aktuelle Mission nochmals ganz von vorn beginnen. Um vor Spielstandsverlusten gefeit zu sein, muss man das Spiel also immer wieder beenden und neu laden – ein vernünftiges Speichersystem sieht definitiv anders aus. Ein weiteres Manko ist das Wirken von Zaubersprüchen, das in Echtzeit über eine Reihe von Auswahlscheiben abläuft, die einen Großteil des Bildschirms bedecken.  Gerade anfangs ist diese Prozedur nervtötend und vor allem riskant, da man beim Blättern durch die Zauberscheiben quasi wehrlos ist und nur hoffen kann,

dass sich das Ziel des Zaubers beim Aktivieren überhaupt noch an derselben Stelle befindet.

Viel Platz für Verbesserungen

Mit der Zeit lernt man zwar, wo und auf welcher Seite sich alle neun Zauber befinden, aber mit einer simplen Pausefunktion während der Spruchauswahl hätte man dieses Manko erst gar nicht entstehen lassen. Ähnliches gilt für die Orientierung in den teils recht weitläufigen Spielabschnitten, die besonders zu Beginn nicht immer leicht fällt. Eine Kartenfunktion gibt es nämlich genau so wenig wie ein Radar oder einen Kompass. Selbst Wegweiser zu bestimmten Schlüsselstellen werden meist nur dann eingeblendet, wenn es ohnehin klar ist, wo es lang geht. Grafisch wirkt Bullet Witch trotz besserer Auflösung, Bildrate und Lichteffekte fast schon museumsreif. Die Animationen sind nicht besonders flüssig, die Umgebungen steril und die flimmernde Darstellung der Schatten gehört nach wie vor mit zum Übelsten, was ich je gesehen habe. Vielleicht ist deswegen eine der wenigen Grafikoptionen die Deaktivierung der Schatten…

Auch die Soundkulisse ist eher spärlich. Musik gibt es fast gar keine und die englische Sprachausgabe ist meist genauso mies wie die trashigen Storysequenzen. Auch der eigentliche Spielverlauf fällt ziemlich monoton aus. Es gibt keine feindlichen Hinterlassenschaften, keine Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt und auch das Bewegen von Gegenständen via Telekinese beschränkt sich auf bestimmte Objekte. Die Wege sind ebenfalls meist strikt vorgegeben. Weicht man zu weit vom Pfad ab, trifft man meist auf rote Energiebarrieren.

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Keine Um- und Sonderlaute: Die deutsche Lokalisierung liefert teils haarsträubende Resultate. © 4P/Screenshot

Manchmal sind die Barrieren auch andersfarbig. Dann muss man irgendwo ein überdimensionales Flughirn wegpusten und es geht weiter. Wo es jeweils weiter geht, ist trotzdem nicht immer ersichtlich, so dass man beim ersten Durchgang viel planloses Umherirren in Kauf nehmen muss, was sich in den großen Arealen mangels Sprintfunktion ganz schön ziehen kann.

Ansonsten hat man Alicia aber gut unter Kontrolle. Sie geht auf Knopfdruck in die Hocke, führt mittlerweile eher steif wirkende Ausweichmanöver aus, wechselt fliegend zwischen den mitgeführten Schießeisen oder zieht Gegnern aus nächster Nähe mit dem Gewehrkolben eins über. Gesteuert werden kann sie sowohl mit Controller als auch Maus und Tastatur, wobei die Menü-Navigation nicht wirklich an PC-Bedürfnisse angepasst wurde. Auch die Lokalisierung ist durchwachsen, Um- und Sonderlaute werden zum Teil völlig haarsträubend ersetzt, die Duck-Funktion als Sprint-Funktion verkauft…

  1. LouisLoiselle hat geschrieben: 09.05.2018 15:46 Nie was von dem Spiel gehört. Das ist wohl ne Aldi-Version von Bayonetta^^
    Bullet Witch kam vor Bayonetta raus.
    Die PC Version ist in der Tat ein Scherz. aber damals auf der 360 hat das Game (IMO) Spaß gemacht.

  2. Chibiterasu hat geschrieben: 25.04.2018 21:34 Ist Bayonetta davon inspiriert?
    Find ich grad lustig.
    Könnte durch aus sein, Bayo kam 3 Jahre nach Bullet raus.
    Wobei man einwerfen könnte, dass Bayo vermutlich deutlich früher in die Entwicklung ging...

  3. Ich fand das Ding damals gar nicht so verkehrt. Trashig, aber teilweise beinhart.
    Ok Technik ist wirklich unter aller Kanone, aber für einen Nachmittag ganz interessant.
    Hatte es damals 2x aus der VT ausgeliehen :-)

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