Der Kreisbrecher
Die Schöpfer des Originals können ihren Nachahmern ja nicht einmal böse sein – immerhin haben sie sich selbst bei einem Klassiker bedient. Pong hieß die damals vier Jahre alte Vorlage, von der sich Nolan Bushnell und Steve Bristow den Tennisschläger abschauten, der einen Ball immer wieder davor bewahren muss, ins hinter ihm liegende Aus zu fliegen. Im Unterschied zu Pong spielt jedoch kein gegenüberliegender Schläger den Ball zurück – dieser prallt vielmehr von der Wand und von zahlreichen kleinen Blöcken ab, die in verschiedenster Anordnung über dem Schläger angebracht sind. Wird ein Block getroffen, verschwindet er. Sind alle Blöcke verschwunden, geht’s in den nächsten Level.
Und genau darum geht es auch in Breakspin, nur dass das Spielfeld hier ein Kreis ist, in dessen Innerem die Steine (hier sind es Mikroben genannte Kugeln) auf ihre Zerstörung warten. Im Gegensatz zum Original gibt es zudem nicht nur einen Schläger, sondern zwei: Der eine wird durch eine Hoch/Runter-Bewegung am linken Bildschirmrand, der andere am rechten Rand um den das Spielfeld umschließenden Kreis bewegt.
Es gibt zwar eine alternative Variante, bei der man nur einen Schläger direkt kontrolliert, indem man einen Finger über dem Kreis bewegt. Allerdings reagiert das Spiel nicht schnell genug auf die Eingabe, und sobald ein Finger auf die andere Seite des Spielfelds zeigt, verdeckt er die Sicht auf Ball und Mikroben.Ungewöhnliche Breakout-Variante: Zwei Finger kontrollieren jeweils einen Schläger.
Die doppelte Fingeraction
Ziel ist es natürlich, sämtliche Mikroben zu entfernen – je schneller, desto besser. Denn jede Sekunde wird dem Punktestand angerechnet, den man sogar in eine Online-Rangliste einspeisen darf. Eine geübte Hand-Auge-Koordination ist dabei von Vorteil, denn der Ball bewegt sich selten im rechten Winkel vom Schläger weg: Trifft er auf den linken Rand, prallt er nach links ab, für den rechten Rand gilt der Umkehrschluss. Nur wenn er genau von der Mitte abspringt, schießt man ihn in die Mitte des Spielfelds. Einige Mikroben helfen sogar beim schnellen Abräumen, indem sie nach ihrer Zerstörung Extras fallenlassen. Darunter sind breitere Schläger, größere Bälle oder solche, die durch getroffene Mikroben einfach durchfliegen. Beim Aufsammeln der Extras, von denen es leider viel zu wenige gibt, kommt Breakspin richtig in Schwung: Weil die Hinterlassenschaften nämlich irgendwo ins Aus driften, während man die flotte Kugel ganz woanders im Spiel halten muss, muss man das Extra mit dem zweiten Schläger einholen – und es ist ungemein befriedigend, wenn das Manöver klappt!
Doch es gibt auch fiese Hindernisse, u.a. Vernichter, die mit Energiekugeln auf die Schläger schießen. Wenn sie treffen, sinkt die verbleibende Zeit so merklich, dass man den Level oft schon nach zwei oder drei solcher Treffer von vorn beginnen muss. So wechselt man stets zwischen geschicktem Einsammeln und schnellem Ausweichen, was dank der direkten Steuerung meist hervorragend funktioniert. Andere Hindernisse und Hilfen befinden sich mitten unter den Mikroben. Da sind z.B. Helfer, welche die um sie liegenden Mikroben schwächen. Da sind aber auch Regeneratoren, die geschädigte Mikroben heilen. Aktiviert werden diese beiden “Kreaturen” durch einen Treffer. Gravitationsfelder, welche die Flugbahn der Kugel ablenken, wenn sie ihnen nahe kommt, sind hingegen durchgehend aktiv.
Schwache Speziale
Und genau hier kann Breakspin furchtbar frustrierend werden, denn man kann nun mal nicht so präzise reagieren, dass die Kugel immer direkt auf eine Mikrobe stößt, um diese vom Spielfeld zu räumen. Stattdessen schaltet man im schlimmsten Fall ständig Regeneratoren an und aus und beobachtet das “faszinierende” Umlenken am Gravitationsfeld, während die Zeit unaufhaltsam gen Null tickt. Zu allem Überfluss benötigen die späteren Mikroben zudem eine stattliche Anzahl an Treffern, bevor sie
verschwinden, was in manchen Levels zu unsinnigen Geduldsproben führt. Der Zufall spielt eine viel zu große Rolle, als dass man sich über ein gelegentliches “Ach, verdammt!” hier freuen könnte.Das Prinzip macht Laune – inhaltlich fährt sich Breakspin allerdings schnell fest.
Die so genannten Biohazards hätten in solchen Fällen zwar eine Hilfe sein können, allerdings lässt die Wirkung der (wenigen) Spezialfähigkeiten zu wünschen übrig. Man kann z.B. ein Viereck um die Kugel zeichnen, so dass sie einige Sekunden lang innerhalb eines begrenzten Feldes relativ viel Schaden anrichtet. Das klingt auf dem Papier allerdings effektiver als meistens es ist. Abgesehen davon ist es unhandlich, das Bedienfeld für den Schläger loszulassen, um schnell genug den Menüknopf für die Fähigkeiten zu erreichen. Noch umständlicher ist das Aufladen der Biohazard-Leiste, die für verschiedene Fähigkeiten unterschiedlich gefüllt sein muss. Die Anzeige ist nämlich nicht vom jeweiligen Level abhängig, sondern steigt mit jedem absolviertem Abschnitt um eine Stufe. Benötigt man in einem kniffligen Abschnitt also einen Biohazard, geht man am besten zurück ins Hauptmenü, spielt drei, vier Herausforderungen noch einmal und wagt erst dann einen neuen Versuch, den Stolperstein zu überwinden – wie unsinnig!
Das ist umso ärgerlicher, da man nicht zwischen verschiedenen Levels wählen darf, sondern stets den jeweils nächsten der auf Dauer relativ wenigen 48 Abschnitte spielen muss. Aber Abwechslung schreibt man bei Breakspin ohnehin klein, denn die drei thematisch unterschiedlichen Hintergründe gleichen sich zu sehr und die Musik döst mit durchgehend angenehmen, aber monotonen Schwingungen vor sich her. Selbst dass man in manchen Levels mehrere Spielfelder leeren muss, vergrößert nur den jeweils aktuellen Level – der Motivation hilft das nicht. Nur die optionale Zeitattacke, bei der jeder Abschuss der nachwachsenden Mikroben den Countdown verlängert, ist eine gelungene Erweiterung des Umfangs.