Blitzschnell durch die Kerker

Eine Story für den Trip durchs spielbare Metal-Cover hat sich Entwickler AWE Interactive gespart und sich stattdessen ganz auf dämonische Ästhetik und Spielablauf konzentriert. Während man als Walküre die Mächte der Unterwelt beim Einfall in Asgard aufhält, dreht sich rogue-like-typisch alles ums Aufdecken neuer Geheimnisse – natürlich beginnt man dabei wieder und wieder von vorne. Der melodisch abschweifende Rock-Soundtrack mit leichtem Chiptune-Einschlag passt bestens zur rot glühenden Action in zufällig generierten Kerkern – wobei es die Entwickler grafisch ein wenig mit ihrem Fokus auf Rottöne übertreiben. Mitunter hat man fast schon den Eindruck, vor einem alten Monochrom-Monitor zu sitzen, wenn Dämonen, Lava, Statuen und Kultstätten allesamt in nur leicht abweichenden Farbabstufungen dargestellt werden.

Das trifft stilistisch zwar den Kern der Sache und wirkt im Prinzip angenehm konsequent, auf Dauer wird es aber etwas anstrengend für die Augen, zumal man ab und zu Opferstätten zum Erhöhen der  Charakterwerte übersieht. Mit Münzen, die man z.B. aus Truhen oder von erlegten Gegnern erlangt, lassen sich dort Variablen wie Geschwindigkeit, Präzision oder Schaden erhöhen. Ein wichtiger Faktor ist zudem die Distanz, da Waffen wie Pistolen, Flinten, MPs, fette Raketen- oder Projektilwerfer vor allem zu Beginn eine ziemlich geringe Reichweite haben. Ein nerviger kleiner Grafikfehler ist auch das weiße Aufblitzen von Polygonen am Bildrand bei schnellen Drehungen. Hier bleibt man schließlich ständig in Bewegung, um nicht überrannt zu werden – mit blitzschnellen Ausweich-Dashes, Doppel- oder Dreifachsprüngen oder auch mal einer Flug- oder Supersprung-Fähigkeit.

Stilvoll sterben

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Dieser Rock ist noch echte Handarbeit! © 4P/Screenshot

Ein wichtiges Element ist natürlich das Schießen und Nachladen im Takt. Verpasst man den neben dem Fadenkreuz angezeigten Beat, ist der Punkte-Multiplikator futsch und die Waffe blockiert schlimmstenfalls ein Weilchen. Das kann inmitten der wuselnden Gegner-Horden natürlich durchaus brenzlig werden. Vor allem, wenn man ungünstig in einer Ecke landet, leert sich die Lebensenergie bedrohlich schnell – und zwar ohne dem Spieler mit kurzer Unbesiegbarkeit die Möglichkeit zu geben, sich neu zu positionieren. Ein ziemlich frustrierendes Erlebnis, wenn man vorher einen guten Run hatte. Auch die Gegner zischen und grummeln meist im Takt der Musik durch die Kerker. Wenn Boss Draugr (oder auch eine riesige Abwandlung davon) abwechselnd die komplette linke und rechte Saalhälfte in tödliche Glut verwandelt, tanzt man der Gefahr regelrecht aus dem Weg.

Trotzdem ist die Musik nicht ganz so eng mit dem Spieldesign verknüpft, wie man vielleicht vermuten würde. Einsteiger oder Spieler mit schlechtem Rhythmusgefühl dürfen die Takt-Erkennung im Hauptmenü ein wenig gutmütiger einstellen. Oder sie schalten komplett auf automatisches Beatmatching um und ballern sich danach weitestgehend wie durch einen gewöhnlichen Retro-Shooter ohne Punkte-Multiplikator. Einfach auf die linke Maustaste hämmern, zwischendurch Nachladen und den Rest übernimmt die Automatik. Wobei „einfach“ auch hierbei definitiv das falsche Wort ist. Selbst mit Automatik und auf „leichtem“ Schwierigkeitsgrad präsentiert sich das Spiel so erbarmungslos, dass Einsteiger schnell frustriert hinschmeißen dürften. Auch als Durchschnitts-Spieler muss man die Zähne richtig zusammenbeißen – und viel zu viel Zeit in den frühen Levels verbringen, um immerhin ein paar der acht Bosse zu erreichen und weitere Charaktere mit individuellen Waffen und Fähigkeiten freizuschalten.

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