Endlich fummeln!

Nicht umsonst war Entwickler Stress Level Zero eines der ersten Studios, die öffentlich mit Valves neuen Index-Controllern experimentieren durften. In einem Youtube-Video mit Teammitgliedern auf dem Kanal The Node konnte man die Controller schon früh in Aktion bewundern. In Boneworks darf man schließlich allerlei Gegenstände eigenhändig mit den erfassten Fingern greifen, werfen, Gegner festhalten oder wegschubsen und mehr. Mittlerweile dürfen endlich auch Endkunden nach Herzenslust mit der Physik-Engine herumspielen. Legt man die Finger um zwei Regalstangen, kann man daran hinaufklettern. Oder man zerrt es zu sich heran und lässt es auf einen der seltsam anmutenden Drahtgitter-Gegner krachen, der sichtbar Schaden nimmt.

Hier besitzt alles und jeder ein gewisses Gewicht, das sich mit den vom Controller erfassten Finger durch die Gegend wuchten lässt. Ein Vorhängeschloss etwa stellt nach einigen Schlägen mit der Axt kein Problem mehr dar. Einen schweren Hammer ergreift man besser mit zwei Händen und auch die manisch um sich schlagenden Widersacher kann man erst einmal an den Armen festhalten und wegstoßen. Danach schnappt man sich z.B. eine der Waffen aus dem etwas fummeligen Holster  bzw. Inventar und gibt dem aufdringlichen Techno-Zombie den Rest. Je nach Spiel-Guthaben kauft oder sammelt man Pistolen, Uzis, Sturm- und Scharfschützengewehre oder ein Exemplar mit dem äußerst praktischen Laserpunkt-Visier.

Das geht nur in VR!

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Erst clever, dann stupide: Nachdem man sich mit Hilfe diverser Sperren rund um den Aufzug den Weg nach oben gebahnt hat, stehen Schießereien auf dem Programm. © 4P/Screenshot

Mit Letzterem wird klar, was die Valve-Entwickler im Gespräch über Half-Life Alyx meinten, als sie von Aktionen sprachen, die nur in VR möglich sind. Am Rande eines trockenen Hochwasserschutzkanals (wie man sie aus Hollywood-Filmen wie Terminator 2 kennt) laufe ich mit der freien Stick-Bewegung nah an eine Betonmauer heran. Da auf der anderen Seite ein Gegner lauert, strecke ich einfach die Hand um die Wand herum und stecke nur ganz kurz vorsichtig den Kopf aus der Deckung, um danach blind um die Ecke zu schießen. Der Hochstoß der Waffe zwingt mich allerdings, mit der zweiten Hand zuzugreifen – und nicht an Hindernissen hängen zu bleiben. Später kommt sogar eine Art Gravity-Gun hinzu, mit der man auch schwere Objekte in die Luft hieven, rotieren, zu sich heranziehen oder mit Wucht wegstoßen kann.

Eigentlich führt das rund achtstündige Abenteuer durch eine Art Spiel im Spiel: Nachdem ich mich in einem verlassenen Labor per VR-Headset ins mysteriöse „Myth OS“ eingeklinkt habe, passieren in der virtuellen Stadt merkwürdige Dinge. In der Einleitung im Technologie-Museum stürze ich mich noch fröhlich in alle mögliche lustige Experimente, schleudere Äxte auf Dummies, entsichere diverse Waffen am Schießstand, zerschlage dünnes Glas oder wuchte Gewichte auf Schalter. Nachdem ich durch einen Müllschacht in die „Unterwelt“ des Museums gerutscht bin, merke ich aber schnell, dass hinterm schönen Schein viele Bugs und und auch Leid zu stecken scheinen. Überall finde ich umherirrende Putzroboter, philosophische Kritzeleien über die Qualen der virtuellen Welt und über die Frage, was im System nach einem Tod passiert. Immer wieder nehmen Kollegen aus der Außenwelt mit kurzen Videonachrichten Kontakt auf. Diese Einführung ist absolut faszinierend inszeniert! Immer wieder staunte ich über surreale Details wie fehlerhaft zuckende Materie oder Ranken, die sich aus der Nähe als technische Artefakte entpuppen.


  1. Usul hat geschrieben: 22.12.2019 15:04
    shuffleharddietrying hat geschrieben: 22.12.2019 05:29Also erstens ist handtracking keine ZUkunftstechnologie, das gabs bereits vor Jahren. Ich hatte damals ein Leap Motion was im Grunde geenau dasselbe tut. Und nach wie vor denke ich, dass es relativ nutzlos ist außer vllt. im VR Chat. Ein Indexcontroller fühlt sich für Gaming in jeder Hinsicht besser an. Es war sicher ein WOW erlebnis für ein paar Minuten, weil es einfach cool aussieht, aber sobald man versucht irgendetwas in Richtung Gaming zu machen fühlt es sich einfach nur falsch an, wenn man die ganze Zeit in die Luft greift.
    Dazu vllt. zwei Punkte:
    1. Gaming ist nicht alles. Und wenn ich das Ding zum Filmeschauen z.B. benutze oder fur Edutainment-Anwendungen wie etwa durch irgendne Höhle oder ein Museum oder sowas zu latschen, dann wäre ich froh darum, wenn ich das nicht mit Controllern machen muß.
    2. Aller Anfang ist schwer. Von deinem Leap Motion haben wie viele Leute etwas mitbekommen, die diese Dinge nicht wirklich verfolgen? Wie erfolgreich war/ist es? Wie viel Geld wird damit gemacht, das dann in die weitere Arbeit daran investiert werden kann? Und wie sehen diese Dinge beim Handtracking bei der Quest aus, wofür offensichtlich nichts weiter nötig ist? Laß sie mal ein, zwei Jahre damit herumexperimentieren und daran forschen, dann sehen wir, was damit möglich sein wird. Und wenn sie am Ende filigrane VR-Gloves mit Servomotoren für Drucksimulation für wenig Geld auf den Markt bringen, sieht auch dein Gaming-Argument sicher ganz anders aus.
    Also der Leap motion war im Grunde eine doppelkamera die man überall aufbringen könnte. Z.b. an die hmd front kleben. Von da könnte es dann deine Hände tracken. Die quest tut im Grunde genau das gleiche schätze ich mal. Würde mich auxh nicht wundern, wenn sie zusammengrarbeitet haben.
    Funktioniert hat es damals schon sehr gut. Nur fand ich und finde ich benötigt Gaming das eben sehr viel mit greifen zu tun hat einfach einen...

  2. So Freunde, bin ins kalte Wasser gesprungen und habe mir die PSVR für 230,-€ geholt.
    10 Minuten in No Man's Sky haben mich voll überzeugt :Hüpf:
    Jetzt warte ich die nächsten Monate ab, aber 2020 wird definitiv entweder Quest oder sogar ne Index gekauft.
    Unglaublich...

  3. Gesichtselfmeter hat geschrieben: 22.12.2019 14:44Geile Kaufberatung, Hut ab und Danke dafür.
    Ich hoffe wirklich, dass VR nächstes Jahr einen großen Durchbruch hat. Das könnte z.B. auch den positiven Nebeneffekt haben, dass viele Spiele dieser Gen einen VR-Port bekommen, ähnlich wie Vieles nachträglich auf die Switch geportet wurde. Das würde die Menge an qualitativ hochwertigen Titeln schnell pushen.
    Keine Ahnung, aber wenn ne Hand voll Leuten in der Lage waren recht früh halbwegs funktionierende VR-Mods für z.B. Half Life 2 zu erstellen, sollte es doch nicht allzu aufwendig sein Spiele wie z.B. Dishonored 2, Far Cry 4+5, Prey etc. VR-tauglich zu machen. Was meinen die die Pros?
    Danke fürs Lob :) . Bei VR-Ports von bereits etablierten Spielen bin ich eher skeptisch eingestellt, weil diese Ports meist hingeschludert werden. Sieht man etwa sehr schön an Bethesda, wo man selbst in den VR-Versionen von Fallout und Skyrim durch Menüs navigieren muss statt die Objekte einfach zu "greifen", entsprechend ernüchternd ist die Immersion... Und die Fortbewegung wird in VR mittlerweile schon stark anders gelöst (meistens mit Instant-Teleport), weil man gemerkt hat, dass "normale" Fortbewegung wie am PC oder Konsole bei vielen Menschen Motion Sickness auslöst. Es gibt Leute die meinen, man gewöhne sich dran... Ich meine, es gibt Leute wie mich, die werden sich nie dran gewöhnen^^.
    Ich bevorzuge lieber Spiele, die von Anfang an für VR konzipiert wurden^^. Gibt davon nur wenige Ausnahmen wie z.B. die Entwickler von Croteam, die wirklich für jeden VR-Geschmack einen Menüpunkt in den Optionen anbieten, aber deren Spiele sind von der Mechanik auch meist so simpel, dass diese problemlos für VR umgesetzt werden können...
    Achja, übrigens eine Warnung an Linkshänder: Denkt bloß nicht, dass jedes Spiel diese hat. Selbst große und bekannte Marken haben die teilweise nicht (Der Entwickler von DoomVFR hat vor drei Jahren einen Patch dafür angekündigt, der nie kam; No Man's Sky hat auch keinen....

  4. shuffleharddietrying hat geschrieben: 22.12.2019 05:29Also erstens ist handtracking keine ZUkunftstechnologie, das gabs bereits vor Jahren. Ich hatte damals ein Leap Motion was im Grunde geenau dasselbe tut. Und nach wie vor denke ich, dass es relativ nutzlos ist außer vllt. im VR Chat. Ein Indexcontroller fühlt sich für Gaming in jeder Hinsicht besser an. Es war sicher ein WOW erlebnis für ein paar Minuten, weil es einfach cool aussieht, aber sobald man versucht irgendetwas in Richtung Gaming zu machen fühlt es sich einfach nur falsch an, wenn man die ganze Zeit in die Luft greift.
    Dazu vllt. zwei Punkte:
    1. Gaming ist nicht alles. Und wenn ich das Ding zum Filmeschauen z.B. benutze oder fur Edutainment-Anwendungen wie etwa durch irgendne Höhle oder ein Museum oder sowas zu latschen, dann wäre ich froh darum, wenn ich das nicht mit Controllern machen muß.
    2. Aller Anfang ist schwer. Von deinem Leap Motion haben wie viele Leute etwas mitbekommen, die diese Dinge nicht wirklich verfolgen? Wie erfolgreich war/ist es? Wie viel Geld wird damit gemacht, das dann in die weitere Arbeit daran investiert werden kann? Und wie sehen diese Dinge beim Handtracking bei der Quest aus, wofür offensichtlich nichts weiter nötig ist? Laß sie mal ein, zwei Jahre damit herumexperimentieren und daran forschen, dann sehen wir, was damit möglich sein wird. Und wenn sie am Ende filigrane VR-Gloves mit Servomotoren für Drucksimulation für wenig Geld auf den Markt bringen, sieht auch dein Gaming-Argument sicher ganz anders aus.

  5. Geile Kaufberatung, Hut ab und Danke dafür.
    Ich hoffe wirklich, dass VR nächstes Jahr einen großen Durchbruch hat. Das könnte z.B. auch den positiven Nebeneffekt haben, dass viele Spiele dieser Gen einen VR-Port bekommen, ähnlich wie Vieles nachträglich auf die Switch geportet wurde. Das würde die Menge an qualitativ hochwertigen Titeln schnell pushen.
    Keine Ahnung, aber wenn ne Hand voll Leuten in der Lage waren recht früh halbwegs funktionierende VR-Mods für z.B. Half Life 2 zu erstellen, sollte es doch nicht allzu aufwendig sein Spiele wie z.B. Dishonored 2, Far Cry 4+5, Prey etc. VR-tauglich zu machen. Was meinen die die Pros?

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