Bodycount(Shooter) von Codemasters Credit: Codemasters Guildfort / Codemasters
Schwarz oder Weiß?

[GUI_PLAYER(ID=77077,width=400,text=Im spirituellen Nachfolger zu Black kracht es an allen Ecken und Enden. Das alleine macht aber noch kein gutes Spiel aus…,align=right)]Zur Ankündigung von Bodycount (BC) Anfang 2010 horchte ein Großteil der Redaktion auf. Denn für das im Codemasters-Studio Guildford zu entwickelnde Spiel zeichnet ein gewisser Stuart Black verantwortlich. Und der hat vor ein paar Jahren in Diensten Criterions einen Konsolen-Shooter entwickelt, der den Begriff “Waffenporno” geprägt hat. Der Name des Spiels: Black.
Da Tradition ja bekanntermaßen verpflichtet, hatte ich die Hoffnung, dass sich BC ähnlich wie das nahezu zeitgleich angekündigte und seinerzeit unterschätzte Bulletstorm zu einer unterhaltsamen Arcade-Ballerei entwickelt. Doch dann überschlugen sich die Ereignisse: Der ‘Creative Director’ Stuart Black strich die Segel und sagte sich von seinem Projekt los – der einzige Hinweis, den man auf ihn im Spiel findet, ist eine kleine Danksagung beinahe am Ende der Credits.
Inwiefern das von ihm geprägte Konzept bis zur finalen Version verändert, umgebaut oder ad acta gelegt wurde, lässt sich im Nachhinein nicht feststellen. Festzuhalten bleibt allerdings, dass Bodycount in dieser Form Schwierigkeiten hat, sich aus dem Shooter-Einerlei abzusetzen.

Sarkastische Untertöne


Dabei fängt alles ganz gut an: Eine weibliche Computerstimme erklärt einem, dass die Welt einer nahen Zukunft wieder Helden braucht. Helden, die nicht nur große Sprüche vom Stapel, sondern auch Taten folgen lassen, um die Ungerechtigkeiten in vielen Bereichen der Welt zu rächen. Sprich: Helden wie euch, die für eine Organisation namens “Das Netzwerk” sind. Dabei ist der Name Bodycount durchaus doppeldeutig zu sehen. Auf der einen Seite verspricht er natürlich genau das, was man von einem Shooter erwartet: Eine hohe durch Spielerwaffen verursachte Opferzahl. Doch gleichzeitig nutzt das Team diese Thematik, um eine Art moralische Rechtfertigung für den Einsatz gegen Terroristen und andere Mächte zu liefern. Denn man wird nur in Krisengebieten abgesetzt, in denen die jeweilige Regierung einen ebenfalls exorbitante Zahl an Todesopfern zu verantworten hat.

Während man mit einer Hightech-Landungskapsel beim Anflug auf das erste Zielgebiet von einer Bredouille in die nächste gerät und die Stimme ähnlich GlaDOS stets freundlich und zuversichtlich die Überlebenschancen herunterbetet, hat man Hoffnung, dass dieser sarkastische Ansatz sich über das ganze Spielerlebnis halten kann.
Doch schnell stellt man fest, dass die Entwickler sich offensichtlich nicht getraut haben, diesem Weg zu folgen und sich bis auf wenige Ausnahmen auf konventionelle ballistische Action verlassen.

(Crackdown + Bulletstorm) = ?


Man ist auch in futuristisch anmutenden Innenräumen unterwegs.

Man ist auch in futuristisch anmutenden Innenräumen unterwegs.

Dabei machen sie sogar nicht einmal besonders viel falsch. Das bedeutet im Umkehrschluss leider nicht, dass sie dabei viel richtig machen. Meist laufen die Entwickler nur einen Pfad entlang, den andere Titel bereits geebnet haben.
Dass man z.B. nur zwei Waffen mit sich führen (und an bestimmten Punkten im Spiel austauschen) kann, ist spätestens seit Halo 1 ein bekannter taktischer Schachzug – der allerdings in diesem Fall spätestens dann ad absurdum geführt wird, wenn man für jede der zwei Gegnergruppen (Söldner und irgendwelche Kontrahenten in futuristischen Metallrüstungen) einen passenden Schießprügel dabei hat. Zusätzlich kann man noch mit Granaten um sich schmeißen oder Minen legen und meist erfolgreich darauf hoffen, dass die ohnehin nur spärlich vorhandene KI in die Falle tappt.

Wer einen der hierzulande indizierten Crackdown-Teile gespielt hat, kennt sie: Orbs, die man einsammeln kann sowie die “Plop”-Geräusche beim Aufsammeln derselben. Der Unterschied: Hier geben die nach einem Treffer bzw. Abschuss des Gegners ausgeschütteten Symbole, die aus unerfindlichen Gründen als “Intel” geführt werden (also Informationen, die man sammelt) keine Erfahrung, sondern laden eine Sonderanzeige auf bzw. füllen die Munition bis zum Anschlag.
Gesammelte Intel (abgeschossene Gegner verlieren Intelligenz!?!) kann man zur Aktivierung von insgesamt vier Spezialfähigkeiten in zwei Stufen nutzen, die von vorübergehender Unverwundbarkeit über Explosivgeschosse bis hin zu einem flächendeckenden Bombenteppich reichen. Diese taktischen Einsatzmöglichkeiten sind für einen Arcade-Shooter tatsächlich ungewöhnlich und können im Ernstfall über Leben und Tod entscheiden. Allerdings reicht diese Komponente nicht aus, um BC auch nur ansatzweise in die Nähe der Action-Referenzen zu bringen.


  1. So Leute, hab mir das Spiel jetzt für 10 € gekauft und heut ein paar Stunden gespielt.
    Und ich muss sagen ... mir machts Spaß.
    Klar bietet es NIX außer Ballern, aber zur Hölle, das Ballern macht Spaß.
    Die Grafik ist wirklich gut und vollkommen ausreichend, selbiges gilt für den Sound und eine Story braucht hier ja auch keiner.
    Was man für den Baller-Spaß braucht sind fette Waffen, zahllose Klon-Gegner und mit ein paar Explosionen gemischt ergibt das einen runden Spaß.
    Für 10 € kann man sich das Spiel auf jeden Fall holen, wenn man weiß, dass das kein AAA-Titel ist.
    Zwar hätten die Szenarien vielfältiger sein können und das ewige vor- und zurrück in den Levels find ich auch blöd.
    Aber dafür gibt es einfach mehr als genug schnelle harte Action ... und mir gefällts!!!

  2. Hallo 4Players,
    leider habt ihre 1. den falschen Link hier aufgestellt.
    Wollte den Testbericht von Warhammer Space Marines lesen, stattdessen bin ich bei Bodycount gelandet!
    2. Tippfehler in der Überschrift "Kamp(f)"
    Danke!

  3. Bedameister hat geschrieben:Es ist also so gut wie Dead Island, so so.
    Ist es so gut wie Dead Island oder ist Dead Island so schlecht wie Bodycount? :wink:
    Gibt nur einen Weg das raus zu finden!!!

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