Zusätzlich wirken die übrigen Inhalte ebenfalls nicht gerade üppig. Der Online-Modus läuft zwar bis auf vernachlässigbare Ausnahmen lagfrei, hat aber beim Matchmaking noch Probleme, gleichwertige Spieler zu finden. Meist ist man entweder hoffnungslos unterlegen oder dominiert seinerseits. Will man nicht das Hopp-oder-Top-Risiko des Onlinespiels eingehen, stehen einem offline überschaubare Modi zur Verfügung. Neben der Story kann man z.B. in einem umfangreich modifizierbaren Training allgemein oder situativ gegen die KI seine Fingerfertigkeit perfektionieren. Und was man sich hier sowie im auch mit einem figurenspezifischen Missionsmodus ausgestatteten Tutorial antrainiert hat, kann man natürlich auch im Versus-Modus anwenden oder im Survival-Modus unter Beweis stellen. Doch da diese Modi nur kurzzeitig Unterhaltung spenden, wird man sich solo bzw. offline vorrangig mit dem Story-Modus beschäftigen.
Zwischen Klassik und Moderne
Dieser zeigt sich ebenso wie der “Aufenthaltsbereich”, in dem man mit einer großköpfigen Chibi-Figur unterwegs ist, inspiriert von DragonBall Z. Allerdings erreicht man hinsichtlich der Inszenierung nicht die Klasse, die FighterZ mitbrachte. Dazu steckt man hier zu sehr in klassischen Einbahnstraßen fest. Immerhin wurde die üppige Sprachausgabe im Gegensatz zum letzten BlazBlue, bei dem man nur japanische Stimmen zu hören bekam, komplett auf Englisch mitgeliefert. Doch nicht einmal das kann dafür sorgen, dass die eigentlich sehr interessante, häufig witzige Story, die es auf merkwürdig stimmige Art schafft, die unterschiedlichen Spiele-Universen zusammenzuführen, sich unter Wert verkauft. Wo DragonBall FighterZ mit einer Mischung
aus simplen Dialogen in Form von Visual Novels sowie animierten Sequenzen die Spannung bei den Überleitungen zwischen den Kämpfen hoch halten konnte, bekommt man hier die stets gleichen zwei oder maximal drei statischen Bilder pro Figur zu sehen. Und das ist nicht nur auf Dauer zu wenig, um einen bei der Stange zu halten, sondern auch erstaunlich unzeitgemäß.
Das lässt sich auch mit Einschränkungen für die Kulisse sagen. Dass Arc System Works hier erneut an den Tugenden festhält, mit denen sie sich in der Beat-em-up-Szene zu Geheimtipps entwickelt haben, nämlich famos animierte zweidimensionale Figuren, die vor aufwändigen dreidimensionalen Hintergründen agieren, ist nicht per se schlecht. Allerdings ist die Art und Weise, wie man mit den unterschiedlichen Quellen umgeht, sehr uneinheitlich. Vor allem die BlazBlue-Figuren wirken so, als ob man die PS3-Assets genommen und hier ins Spiel verpflanzt hätte: Die Ränder fransen komisch aus und manchmal scheinen die Farben etwas verwaschen zu sein – vor allem, wenn man sie gegen die extra für Cross Tag Battle designten RWBY-Figuren hält, die deutlich klarer und farbenfroher dargestellt werden. Die Charaktere aus Under Night In-Birth sowie Persona 4 Arena sortieren sich irgendwo dazwischen ein, haben aber auch den Vorteil, dass ihre Ursprünge aktueller sind als bei den BlazBlue-Recken. Hier wäre man definitiv besser bedient gewesen, alles komplett neu anzufertigen und so für ein einheitliches visuelles Design zu sorgen.
Aber hey, es fehlt hat das Geld von Capcom, Bamco oder selbst Arc. Nicht z vergessen die "Reputation"
Bei BBTag gefällt mir nicht, dass man die Inputs quasi auf zwei Knöpfe reduziert hat. Wieso nicht einfach die Steuerung von BBCF gepaart mit einem Tag-System auf den zwei verbleibenden Tasten?!
Am liebsten würde ich weiter BBCF oder UNIST spielen, aber online geht sich da fast gar nix mehr, außer man organisiert eine Lobby.
Nach 5 Minuten Recherche weiß man, dass das Spiel nicht zum Vollpreis angeboten wird, und mit DLC immernoch unter dem gängigen AAA-Preis liegt. Hinzu kommt, dass der Preis pro DLC-Charakter geringer ist als in jedem anderen FG. Würde man Das erwähnen, wäre der clickbait Titel nur halb so reißerisch. Aber irgendwie muss man ja die Leute anlocken, die sich nicht die Bohne für fighting games interessieren.
Alle Achtung, diesen seriösen Journalismus ist man sonst nur von ARD/ZDF gewohnt.
du meintest sicher superdash und nicht dragonrush. das problem mit superdash liese sich dadurch lösen dass man on block nicht mehr rausspringen oder wegdashen kann. dadurch verliert man immer momentum und superdash wäre trotzdem sinnvoll. zonen ist da es ist nur zu schwach. einzig vegeta ist darin gut wegen seinem airdp. ich hasse es dass vegeta die offensichtliche antwort ist aber selbst ich zock ihn.
okay es geht hier um blazblue daher noch dazu mm:
dafür dass nur 3 neue sprites im grundspiel sind, ist die dlc politik abzocke. als capcom marvel 2 rausbrachte hat man alle möglichen sprites kopiert und das game hatte 50chars. viele davon waren auch neu. nu verkauft arc alte sprites für dlc?
Soll nicht heißen das Dbfz schlecht ist, es favourisiert momentan nur ein sehr Rushdown orientiertes Herangehen. Im Vergleich mit Crosstag macht speziell die Variabilität der Assists(3 verschiedene, Cross Combos, Abwehr-Assists) viel aus. Speziell was visuelles angeht ist DB sicherlich unerreicht in dieser Form. <da kann ich verstehen, dass reine 2d_sprites ziemlich meh aussehen, speziell mit der nicht vorhandenen Generalüberholung.
SFV ist bei weitem nicht so schlimm wie es dargestellt wird, aber das Spiel hat Probleme durch diese verdammten Crush Counter. Erzeugt zu viel fierce Spam im Neutral.
Ich spiele so ziemlich alles außer DoA.
Uniel halte ich übrigens für den Gold Standard in Sachen Balance von Anspruch und Zugänglichkeit.
Will wieder ein neues Melty Blood, diesmal auch mit Fate Charakteren!
Sollte jeder mal ausprobieren.