Zwölf Freaks sollt ihr sein!
Prügelspiele sind nicht gerade Musterbeispiele, was das Erzählen von fesselnden Geschichten angeht. Im Gegenteil, meist läuft es auf eine Variante von »Du hast meinen Vater/Meister/Bruder/Hund umgebracht, bittere Rache schwöre ich dir, graraaaaar!!« hinaus. BlazBlue: Calamity Trigger (BB) gibt sich da schon etwas Mehr Mühe, wird doch eine Sage um eine mysteriöse Waffe erzählt, die einst das Böse aus der Welt vertrieb, aber ihrerseits für neue Scharmützel sorgte. Denn sie erweckte einen Kämpfer namens Ragna the Bloodedge, der sich zum Feind der neuen freien Welt machte und auf den nun ein beachtliches
BlazBlue liefert ein tiefgründiges, herausforderndes Kampfsystem – und verpackt es in handwerklich meisterhafte 2D-Grafik vor 3D-Hintergründen! |
Kopfgeld ausgesetzt wurde – elf Kämpfer treten vor, um ihn zur Strecke zu bringen, jeder einzelne davon aus völlig unterschiedlichen Gründen. Die Vorgeschichte wird in Form eines solide animierten Anime-Films zusammengefasst, während die Fortführung der einzelnen Charaktere in Standbildern und gesprochenem Text erfolgt – entweder auf Englisch oder im japanischen Original.
Zwölf Fighter? Pfff, das ist ja nix, höre ich da Fans von Tekken, Soul Calibur, Street Fighter oder Marvel vs. Capcom hohnlachen! Andere Spiele bieten locker vier Mal so viele Kloppfreunde! Stimmt schon, und in den meisten Fällen geht das auch gut, da die Figuren über die Jahre in Design und Balance gereift sind. Für ein komplett neues Spiel (und das ist BlazBlue nun mal, auch wenn die Ähnlichkeiten zum ebenfalls von Arc System Works entwickelten Guilty Gear nicht von der Hand zu weisen sind) ist es aber sinnvoller, sich auf weniger Figuren zu beschränken und die lieber perfekt aufeinander abzustimmen als mit einer möglichst großen Zahl zu protzen. Was auch so schon eine herkuleske Aufgabe ist, denn das Dutzend könnte unterschiedlicher kaum sein: Da gibt es eine frontlastige Ärztin, die einen langen Stock schwingt, ein Katzenmädchen mit gigantischen Pfoten, einen fast Bildschirm füllenden Rothaut-Riesen, einen weiblichen Androiden oder einen blubbernden Schleimhaufen, der sich in verschiedene Angriffsformen verwandeln kann. Bereits Guilty Gear hatte einige der verrücktesten Figuren der Prügel-Historie – diese Designfreude wird hier nochmal locker getoppt: ideenreich, einzigartig und abgefahren!
Die Notizbücher gezückt, es wird gelernt!
Es ist nicht nur das Design der Kämpfer, das BB so aus der Masse der Prügler herausstechen lässt, es ist auch das Kampfsystem. Grundsätzlich ähnelt es Guilty Gear, spielt sich aber etwas zackiger – und ist weitaus anspruchsvoller als z.B. in Street Fighter. Es geht damit los, dass jede Figur (bis auf eine) mehrfach sprinten und in der Luft springen kann, wobei sich beides miteinander kombinieren lässt, was den Gefechten die erste Extra-Rasanz verleiht. Jeder Kämpfer hat schwache, normale und starke Angriffe, die sich hierarchisch miteinander kombinieren lassen – was unter Profis dazu führt, dass ein Treffer reicht, um den Kampf zu entscheiden. Denn wenn ein Nicht-Checker erstmal in der tödlichen Juggle-Kombo landet, gibt es kaum eine Möglichkeit, da wieder raus zu kommen. Falls man selbst eine Kombo ansetzt und mittendrin feststellt, dass
sie doch nicht das Wahre ist, gibt es (wie in Street Fighter IV <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12771′)”>) auch Cancel-Moves, die zwar Spezialenergie kosten, aber den Gegner ordentlich verwirren können. Neben den Kombos warten auch Spezialangriffe, die Einsteiger übrigens auch über einen einfachen Druck auf den rechten Analogstick auslösen können, um sich das Leben etwas leichter zu machen.
Neu sind die »Drives«: Das sind individuelle Super-Spezialangriffe, die Energie kosten, aber auch das Kampfgeschehen in Sekundenbruchteilen wenden können. Ragnas Drive gibt ihm die Möglichkeit, mit jedem gelandeten Treffer etwas Lebensenergie zurück zu gewinnen. Jin friert seinen Gegner kurzzeitig ein, Rachel nutzt den Wind, um Gegner sowie deren Geschosse auf Distanz zu halten. Ihre Beherrschung ist ein ebenso essentieller Schritt zum Sieg wie das Wissen um die verschiedenen Formen der Verteidigung, die auf dem Guilty Gear-System aufbauen: Natürlich kann man ganz normal blocken, aber wer der Meinung ist, sich hinter seiner Defensive verstecken zu können, hat sich geschnitten – nach ein paar Treffern bröckelt die Verteidigung und muss neu aufgebaut werden.
Aber wenn du dir das Spiel jetzt kaufen willst, warte lieber noch ein paar Wochen und kauf dir den Nachfolger Continuum Shift (natürlich nur, wenn dir die Story nicht so wichtig ist)
Kann man in der Deutschen Fassung auch noch zwischen Englischer und Japanischer Sync Wechseln.
so, habe mir das spiel jetzt samt arcadestick zugelegt. puuh ,ganz schön schwer, das alles am anfang zu überblicken...die kombos selber scheinen mir aber nicht sehr groß in der anzahl zu sein (die figuren haben ja teilweise nur 10 verschiedene moves drauf oder so, falls da nicht im laufe des spiels noch welche dazu kommen).
was ich aber irgendwie überhaupt nicht hinbekomme, sind die kombos, bei denen in der befehlsliste der pfeil keinen viertelkreis zeigt, sondern so ein komisches zickzack in der ecke rechts unten...
ich weiß gar nicht ,was damit gemeint ist und irgendwie hab ich es durch ausprobieren auch nicht herausgefunden....kann mir da einer helfen?
Danke für die Antwort