Die Macht der Kamera

Das gilt auch für einen Großteil der Rätsel, in denen vor allem die übersinnliche Funktion einer Videokamera zum Einsatz kommt, die gewisse Ähnlichkeiten mit einem Feature aus Layers of Fear 2 aufweist. Schaut man sich die gefundenen Bänder an und pausiert an den richtigen Stellen, kann man die Welt manipulieren. Ein Beispiel: Man steht vor einer verschlossenen Tür, die man zuvor bereits in einem der Video gesehen hat. Dort öffnete ein Mann das Schloss und betrat den Raum dahinter. Spult man das Band jetzt genau zur Stelle mit der geöffneten Tür, steht sie auch in der „Realität“ plötzlich offen. An sich handelt es sich dabei um ein cooles Feature, das leider zu inflationär eingesetzt wird und sich entsprechend schnell abnutzt, zumal das Finden der richtigen Szenen und Standbilder keine große Herausforderung darstellt. Um Batterien muss man sich im Gegensatz zu Outlast & Co übrigens keine Sorgen machen: Sowohl die Taschenlampe als auch die Kamera verfügen über unendliche Energie-Reserven und gehen aus bzw. flackern nur dann, wenn es das Skript so verlangt.

Ähnlich verhält es sich mit dem Mobiltelefon und Funkgerät: Mit beiden darf man sporadisch Kontakt zur Außenwelt aufnehmen – sei es in Form von Gesprächen oder eingehenden Nachrichten. Hier erfährt man u.a. mehr über den Protagonisten und dessen Vergangenheit, die man sich teilweise auch in diversen „Psycho-Abschnitten“ nach und nach zusammenreimen kann. Ein großes Mysterium darf man allerdings nicht erwarten: Schnell wird klar, in welche recht einfallslose Richtung sich die Hintergrundgeschichte rund um Ellis entwickelt, die entsprechend vorhersehbar wird.         

Ein Hauch von Slenderman

Die Manipulation der Umgebung ist nicht die einzige Situation, bei der man zur Kamera greift. So schleicht man später z.B. durch einen dichten Nebel, in der die Taschenlampe eher kontraproduktiv ist. Stattdessen orientiert man sich am Display der Kamera, auf dem man Spurentupfer erkennt, die einen ans Ziel führen. Außerdem

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Mit Hilfe von gefundenen Bändern lässt sich mit der Kamera die Realität manipulieren, wenn man die richtigen Stellen findet. © 4P/Screenshot

werden Gegner rot hervorgehoben, die man nicht länger mit der Taschenlampe bekämpfen darf, sondern umgehen muss. Genau wie bei Slender sollte man Blickkontakt vermeiden, um nicht das nächste Opfer zu werden. Im offenen Feld kann man der Gefahr gut aus dem Weg gehen. Doch wenn der potenzielle Tod hinter der Ecke in einem Haus voller enger und düsterer Gänge lauert, wird das Versteckspiel deutlich spannender, erfordert teilweise aber auch mehrere Versuche. In diesen Momenten zeigt Blair Witch gute Ansätze und zumindest einen Hauch von Horror-Feeling. Leider übertreibt man es in den letzten 60 Minuten wieder völlig mit den Psychospielchen, wie man sie teilweise aus Layers of Fear kennt. Entsprechend zäh gestaltet sich der Weg zum Finale und man möchte es irgendwann einfach nur noch hinter sich bringen. Nicht, weil man die Spannung kaum noch ertragen kann, sondern weil das Psycho-Dauerfeuer rapide an Reiz verliert und irgendwann sogar nur noch nervt. So fällt es  tatsächlich schwer, überhaupt noch die Motivation aufrecht zu halten, um sich nach einer Spielzeit von etwa sechs bis acht Stunden doch noch bis zu einer von mehreren möglichen Endsequenzen durchzuquälen.

  1. Ich hab es auch über den Gamepass beendet und finde dass das Spiel ne VR Version braucht. In 2D war es einfach nicht gruselig genug, dafür passiert auch zu wenig, aber in VR könnte das ganz anders aussehen.

  2. Ich hab es mir mal im Gamepass gegönnt und da ich gestern und heute etwas Zeit übrig hatte, hab ich es auch schnell durchgespielt. Und... was soll ich sagen... hätte ich dafür wirklich 25 oder 30 EUR bezahlt, hätte ich mich gleichzeitig grün, blau, gelb und schwarz geärgert. Das einzige, was dieses Spiel wirklich gut hinbekommt, ist die grundlegende Atmosphäre selbst... mal von allen technischen Macken (die Performance ist alles andere als gut und Bugs, insbesondere nicht startende Scriptsequenzen und Steckenbleiben im Boden - was beides jeweils einen Neustart des Kapitels durch Neuladen zur Folge hat) und Unschönheiten (wie unsichtbare Mauern) abgesehen, schaffen es Grafik und vor allem auch der Sound genau die richtige Atmosphäre zu erzeugen.
    Leider sorgt aber das (magere) Gameplay dafür, dass du diese Atmosphäre über weite Teile des Spiels nicht wirklich genießen kannst, weil es dich dazu erzieht, eigentlich vorwiegend nach unten zu schauen. Erst ist es der Hund, den du im Blick behalten musst, weil er quasi dein einziger Wegweiser ist... später kommen noch Spuren auf dem Boden, denen du Folgen musst oder Gegner, die du nicht anstrahlen darfst in stockdunklen Bereichen, in denen du die Lampe brauchst, dazu. Aber hey, immerhin hat mich der Hund nicht auf die Art genervt, die ich in meinem letzten Beitrag erwartet hatte...
    An Layers Of Fear hat mich eigentlich vorwiegend nur der letzte (schreckliche) Abschnitt erinnert, wo es quasi wie eine schlechte Kopie des letzten Abschnitts des ersten LoF wurde, vorher hatte ich da eher einen starken "The Vanishing Of Ethan Carter"-Vibe.
    Die Story plätschert so dahin, kommt ohne wirkliche Wendungen aus und wird recht bald sehr vorhersehbar. Sie hätte meiner Meinung nach gut ins Blair Witch-Univerum gepasst, aber dafür hätte man sie merklich besser erzählen müssen. Die eigentliche Hauptaufgabe... die Suche nach dem vermissten Jungen verläuft für den ersten Spieldurchlauf zwangsläufig im Sand und man wird vermutlich nur eins...

  3. Hab mir die letzten Tage ein Lets Play davon angeschaut. Das Spiel ist nichts weiter als ein Layers of Fear mit Blair-Witch-Setting. Thema verfehlt. Setzen, sechs!

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