Ballern ohne Wumme Die Umgebung kann teilweise zerstört werden – trotzdem wirkt die Präsentation einfach nur billig.
Eigentlich liebe ich diese Art von Spielen! Egal ob Deadspace: Extraction oder wie zuletzt House of the Dead: Overkill Extended Cut für die PS3: Ich mag es, mich einfach mal faul zurückzulehnen, mich automatisch durch die Schauplätze dirigieren zu lassen und im Idealfall mit einer Plastikwumme in der Hand alles umzumähen, [GUI_PLAYER(ID=80677,width=400,text=Ein Tutorial erklärt, wie die Steuerung mit Kinect funktionieren soll.,align=right)]was sich mir in den Weg stellt. Klar, es ist in gewissen Weise primitiv, vielleicht sogar nur noch ein Relikt vergangener (Spielhallen-)Zeiten – aber verdammt noch mal, ich habe Spaß dran, wenn diese so genannten Railshooter trotz ihres mageren spielerischen Anspruchs und der meist kurzen Spielzeit gut gemacht sind.
Von daher sind die Grundvoraussetzungen für Blackwater gar nicht so schlecht, denn hier versuchen die Zombie-Studios (SAW – Das Spiel), dieses Konzept auf Kinect zu übertragen. Und das ergibt durchaus Sinn: Child of Eden ist im Prinzip auch nichts anderes als eine Schienen-Ballerei mit Stil, die aber gezeigt hat, dass Microsofts Bewegungssteuerung bei Core-Spielen funktionieren kann, auch wenn der Controller selbst dort weiterhin einige Präzisions-Vorteile für sich verbucht.
Deckungssystem inklusive
Blackwater geht sogar noch einen Schritt weiter: Hier muss man nicht nur schießen und mit der linken Hand Granaten werfen, denn zwischendurch werden auch spezielle Gesten wie etwa beim Eintreten einer Tür, dem Überspringen von Objekten oder beim Hochziehen an einer Kante vom Spieler verlangt, der an manchen Stellen außerdem die Wahl zwischen verschiedenen Routen hat. Genau wie bei den jüngsten Vertretern von Namcos Time Crisis-Serie muss man sich hier außerdem um Deckung bemühen – und das aktiver als jemals zuvor, denn so gilt es, in die Hocke zu gehen, um hinter Kisten und anderen Objekten Schutz zu suchen. Anschließend späht man mit langsamen Bewegungen um die Ecke, wenn man die Schurken wieder mit Handbewegungen ins Fadenkreuz nehmen will.
Hört sich alles eigentlich gar nicht übel an. Das wäre es vielleicht sogar nicht, wenn die Entwickler bei der Umsetzung nicht so gewaltig geschlampt hätten: Die Körpersteuerung ist eine einzige Zumutung – vor allem bei Positionswechseln in der Deckung reagiert das System viel zu träge und unzuverlässig. Hinzu kommt das unbefriedigende Gefühl, nicht selbst den Abzug betätigen zu dürfen, denn man dirigiert lediglich das Fadenkreuz mehr schwammig als präzise über den Bildschirm zu den meist statischen Gegnern, die kaum Deckung suchen und wie eine Dumpfbacken-Armee agieren – geschossen wird automatisch, sobald sich die Zielscheibe in der Nähe der Feinde befindet. Das Nachladen erfolgt entweder mit der Geste eines Magazinwechsels oder indem man das Fadenkreuz an die Unterseite oder auf das Waffen-Icon bewegt. Der Wechsel zwischen Pistole und Sekundärwaffen wie Shotgun oder Maschinengewehr erfolgt ebenfalls per Gestensteuerung, indem man den rechten Arm ausstreckt und anschließend durch das Arsenal scrollt. Zeitweise muss man sogar als Scharfschütze heran, wobei hier die
Gegnergruppe erst mit dem Fadenkreuz markiert werden muss, bevor sie anschließend mit dem Zielfernrohr anvisiert werden können. Und schießt man mal nicht auf Fieslinge, sammelt man sinnfreie Artefakte wie Löwen-Statuen oder Radios ein und befreit Geiseln, indem man den Cursor einfach für ein paar Sekunden über ihren verweilen lässt.
Frust pur!
Als ob es nicht schon schlimm genug wäre, dass die Kinect-Steuerung für Wutanfälle sorgt, hat man auch das Missionsdesign völlig vergeigt. Dass man von einem Bildschirm zum nächsten geleitet wird und es erst dann weitergeht, wenn alle Ziele ausgeschaltet worden sind, versteht sich von selbst – es liegt einfach in der Natur dieser Art von Spielen. Schön ist, dass man sich hier auch mal hinter einem Geschütz wiederfindet, das man auf einem fahrenden Truck bedienen. Auch übernimmt man verschiedene Rollen innerhalb der Spezialeinheit mit ihren stereotypischen Charakteren. Doch es kommt nicht selten vor, dass man aufgrund der hakeligen und trägen Steuerung selbst hinter einer Deckung nicht mehr sicher ist und getötet wird. Während mich jedes halbwegs vernünftige Spiel in dieser Situation an einen Checkpunkt zurücksetzen würde, heißt es hier von vorne oder gar nicht. Ja, richtig gelesen: Man wird beim vorzeitigen Tod tatsächlich an den Anfang eines Levels zurück verbannt – egal ob man schon nach zwei Minuten oder kurz vor dem Ende das Zeitliche segnet. Und genau das sorgt neben den Steuerungsproblemen für eine weitere große Portion Frust.
Meine Güte das lagt ja immernoch so derbe. Da bekommt man direkt Angst wenn man hört dass Kinect auch bei chirurgischen Einsätzen zum Einsatz kommen soll. Ich stell mir grad nen Arzt vor, der vor seinem Fernseher herumhampelt und versucht, möglichst 100 Prozent bei der nächsten Blinddarm-OP zu erreichen ^^ Mit lustigen HUDs wie übriger Blutstand des Patienten - so richtig mit Countdown. Und Achivements zum Freischalten *hrhr*
Normalerweise würde ich sagen, du hast vollkommen recht, krenon.
Aber jemand muss vor der Scheiße ja warnen.
Und in den test ist mit sicherheit auch nicht so viel Zeit geflossen wie in... öhm Skyrim oder sowat
Boah ne is das ne gequirlte sch***e! Jetzt mal im ernst jungs: Warum gebt ihr euch dafür her euch durch so nen mist zu quälen anstatt uns mal ein paar vernünftige tests zu Need for Speed: the run, halo anniversary oder saints row 3 zu liefern. das wäre nämlich keine zeitverschwendung gewesen... das hättet ihr euch aber auch schon vorher denken können, ehrlich...ein kinect-railshooter mit blackwater söldnern???? das klingt als ob die entwickler vorher einen wettbewerb für das bescheuertste spielkonzept aller zeiten gemacht hätten und dann das dümmste ausgewählt hätten um danach noch mehr schwachsinn einzufügen, den müll dann mit nem lächerlichen trailer auf den markt zu bringen und sich über die armen schweine kaputt zu lachen die den mist dann noch kaufen... solche entwickler müsste man dazu zwingen ihr eigenes spiel eine woche lang ohne pause zu zocken... alle anderen srafen würden nicht schlimm genug sein für so ein verbrechen gegen die spieler
Ich frag mich ja wie lange das Spiel in Entwicklung war.
Ich mein, selbst wenn ich nur nach den Daten von Wikipedia gehe, ist das Blackwater Logo im Tutorial schon seit 2007 nicht mehr aktuell. Um da noch einen draufzusetzen: Seit Anfang 2009 ist nicht nur die Tatze/Kralle sowie das rote Fadenkreuz des Logos passé, sondern auch den Name "Blackwater" gibt es nicht mehr. Das "Unternehmen" hat sich Februar2009 von "Blackwater" in "Xe Services" umbenannt.