Die letzte Viertelstunde?

18 Minuten: So viel Zeit hat man, um Black Future ’88 zu beenden. Um die Spitze eines Turms namens Skymelt zu erreichen, in dem es hauptsächlich vor feindseligen Robotern nur so wimmelt. Die zerschießt oder zerschlägt man, während man Waffen und Munition sammelt – bzw. Geld, um beides zu kaufen oder Gesundheit wiederherzustellen. Das Prinzip gleicht anderen Roguelikes, zumal auch hier das Arsenal der potentiell in einem Durchlauf auftauchenden Ausrüstung ständig wächst, sodass man selbst dann das Gefühl hat voranzukommen, wenn man mal wieder das Zeitliche segnet.

Man schaltet außerdem bis zu fünf Charaktere mit eigenen Stärken und Schwächen frei. Einer verlangsamt bei gehaltener Schultertaste etwa die Zeit, meine Favoritin zieht hingegen nicht mit zwei Waffen in den Kampf, sondern mit einer Pistole und einem Schwert. Letzteres richtet nicht nur großen Schaden an, sondern zerschneidet auch Projektile und wirft sie mit entsprechendem Upgrade sogar auf Gegner zurück. Abgesehen davon gleitet man per Tastendruck über den Boden oder durch die Luft und ist währenddessen unverwundbar. Hat man diesen Dreh einmal raus, kommt man besonders effektiv in den Nahkampf, zumal man auch die Anzahl schnell aufeinander folgender Dashes erhöhen kann.

Das Upgrade-Risiko

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Auf geht’s! Gerade mal 18 Minuten bleiben, um die Spitze von Skymelt zu erreichen. © 4P/Screenshot

Dort, wo man Upgrades erhält, wählt man dabei stets zwischen gleich mehreren. Besonders starke Verbesserungen bergen allerdings auch empfindliche Gefahren. Wer mächtigen Schaden anrichten möchte, muss z.B. das Verringern der Lebensenergie auf fast Null in Kauf nehmen. Auf diese Art ist jeder Lauf anders und das Erkunden der vom Zufall zusammengestellten, grundsätzlich aber stets gleich aussehenden Räume durchaus lohnenswert. Zeit genug dafür hat man! Immerhin ermöglichen bestimmte Upgrades das Verlängern des 18-minütigen Countdowns.

Für weitere Abwechslung sorgen Alarms, die man selbst auslösen kann, woraufhin man sich einer großen Anzahl an Robotern erwehrt, um die Chance auf gute Beute zu erhalten. Auch Kopfgeldjäger, also relativ gefährliche Widersacher, darf man rufen – falls sie nicht von selbst auftauchen. Wer will, erlebt das alles übrigens mit Freundin oder Freund gemeinsam vor einem Bildschirm sowie auf Steam dank Remote Play Together auch online. Schade nur, dass das Bild nicht geteilt wird oder die Kamera nicht so weit heraus zoomt, dass man auch Gegner in besonders hohen oder tiefen Teilen eines Abschnitts erkennen kann.

Täglich neu

Spaß machen jedenfalls nicht nur die schnellen Bewegungen, sondern auch die sehr unterschiedlichen Waffen, von denen viele besondere Eigenschaften besitzen. Manche nutzen etwa das wertvolle Geld als Munition, andere hinterlassen eine Gaswolke, setzen die Roboter kurz außer Gefecht oder teleportieren einen an die Stelle des zuletzt erledigten Gegners, was ebenso hilfreich wie gefährlich sein kann. Das Abwägen, wie man kämpfen will und welche Upgrades das am effektivsten unterstützen, macht einen großen Teil des Spiels aus…

Die Switch-Version ist richtig gut gelungen. Manchmal sinkt die Bildrate zwar kurz ab, aber das ist verschmerzbar. Nur im kooperativen Spiel wird die Switch dauerhaft etwas zu weit über ihre Grenzen hinaus strapaziert.

Abgesehen davon fehlen ein paar Effekte, weshalb die Räume weniger Tiefe haben, das schadet dem Pixelschick insgesamt aber kaum.

Verringert aber die Größe der HUD-Symbole! Sonst verdecken die nämlich die unteren Eingänge, sodass ihr dort eure Figur kaum seht, was zu schnellen Toden führen kann. © 4P/Screenshot

… das so ganz nebenbei übrigens verdammt schick aussieht und zu cooler Elektronik schwingt. Die Karte zeigt zudem sehr übersichtlich an, wo sich was befindet – sogar von Feinden fallen gelassene Waffen zählen dazu – und wem das normale Spiel nicht reicht, versucht sich an täglichen Herausforderungen in vorgefertigen Levels unter bestimmten Bedingungen. Ein kleines, aber wichtiges Detail ist außerdem die durchdachte Steuerung, dank der man z.B. trotz oft zahlreicher auf den Boden fallender Gegenstände so gut wie nie den falschen aufliest.

Liegt die Würze in der Kürze?

Und trotzdem fehlt Black Future ’88 nach hinten raus ein wenig Luft. Zum einen ist der Zufallsgenerator nämlich nicht so mächtig wie in anderen Spielen, weshalb insgesamt nur recht wenige verschiedene Räume prozedural neben- und übereinander platziert werden. Zum anderen ist die schicke Grafik in vielen Situationen ärgerlich schlecht lesbar. Auffallend oft erkennt man deshalb nicht schnell genug, was eigentlich passiert, wohin man z.B. gerade teleportiert wurde. Manches Game Over ist daher frustrierend.

Hinzu kommt die Kürze des Spiels: Geht es in Dead Cells durch verschiedene Levels mit je eigenen Grafik- und Gegner-Sets, sind es hier gerade mal fünf Abschnitte in ein und derselben Umgebung. Stärkere Roboter kommen zwar hinzu und auf welchen der Bosse man am Ende jedes Abschnitts trifft, wird stets neu verlost. Alles in allem war ich aber enttäuscht, als ich nach dem fünften Abschnitt lediglich in einen neuen Run gegen stärkere Varianten der bekannten Feinde geschickt wurde.

 

  1. Weiß nicht. Ich finde es manchmal etwas seltsam, wenn ein kurzes Spiel auch noch so deutlich darauf hinweist, wie kurz es ist. Als Roguelike-Liebhaber merke ich bei dem Wort zwar stets reflexartig auf (wenngleich jenes doch etwas inflationär gebraucht wird), aber dieser Test macht mir wenig Lust auf das Spiel.

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