Bionic Commando: Rearmed 2(Arcade-Action) von Capcom Credit: Fatshark AB / Capcom
Einstürzende Schwungbauten

[GUI_PLAYER(ID=61158,width=400,text=Die Arcade-Action sieht klasse aus und knüpft erzählerisch an den Vorgänger an.)]Nein, er stürzt sogar ab auf ein befriedigendes Niveau. Entschuldigung für den Wertungsspoiler, aber genauso schnell landet man als Spieler auf dem frustrierenden Boden der Tatsachen, wenn man mal wieder unbeabsichtigt in den Tod stürzt. Diesem Bionic Commando fehlt die explosive Flüssigkeit und der konsequente Fokus. Woran liegt das?

Nicht an der belanglosen Story, die den Trash mit seinem frisch gegelten Schnäuzerhelden einfach anbeten muss: Die ein paar Jahre nach dem Vorgänger angesiedelte Geschichte um den Angriff von Terroristen, die nur schlagfertige Bioniker aufhalten können, enthält so dämliche Dialoge zwischen Mensch und Maschine, dass sie schon wieder witzig sind – wer nach Sprüchen aus dem Universum der alten Automatenhelden lechzt, wird hier fündig. Egal, ist ja kein Rollenspiel, sondern ein Actionspiel. Selbst dass man die PS3-Version tatsächlich nur online spielen kann (zumindest muss man im Netz sein, um sie zu starten, danach kann man auch offline weiter spielen), ist zwar ebenso nervig wie überflüssig, aber nicht entscheidend für die qualitative Beurteilung.

Viel schlimmer und vor allem wertungsrelevanter ist etwas ganz anderes: Die Sprung- und Schwungmechanik. Die wurde tatsächlich nicht verbessert – im Gegenteil: Schon im Vorgänger haben wir die gewöhnungsbedürftige Steuerung als Kontrapunkt aufgeführt, sie hätte unbedingt modernisiert oder ergänzt werden müssen, indem man das freie Schwingen weiter fördert, aber diesmal hat man sie noch verschlimmbessert. Das kann nicht am Entwicklerwechsel liegen, denn das neue Team von Fatshark besteht zu einem großen Teil aus ehemaligen GRIN-Leuten. Scheinbar haben die Schweden die Evolution ihrer Spielmechanik aber gar nicht im Sinn gehabt. Der erste Teil war noch ein Remake im klassischen Sinne, aber hier erwartet man den nächsten Schritt nach vorne für diesen Schwungplattformer – aber es geht zurück.

Steife Steuerungszicken

Schwing dich ins Glück? Nein, so flüssig ist die Steuerung nicht…

In Nathan Spencers adretter Uniform samt neuem Schnäuzer fühlt man sich nämlich nicht agiler, sondern steifer und beschränkter – Trine <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250548′)”>

und Shadow Complex <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=364788′)”>
spielen sich dagegen wie visionäre Plattformer. Warum kann ich meinen Greifarm nicht präziser und freier auswerfen? Warum muss ich im Gegensatz zum Vorgänger auch noch einen Knopf drücken? Man kann ihn nur gerade nach oben, direkt vorwärts oder schräg im 45-Grad-Winkel abfeuern, um Simse, Dächer oder Gegenstände wie Fässer in die Fänge zu bekommen. Was sich simpel und ausreichend anhört, ist aber in der Praxis mit dem Analogstick plus Knopfdruck zu fummelig: In der Hitze des Gefechts verzeiht das Spiel keinen einzigen Pixel Abweichung, sonst hält der Greifer nicht. Das führt dazu, dass der Arm quasi wie eine Schlange heraus schnellt, immer wieder, bis man endlich mal hat, was man haben will. Warum gestaltet man das nicht intuitiver?

Bitte nicht falsch verstehen: Ich mag anspruchsvolle Plattformer, ich beiße mich auch gerne in Steuerungen hinein , aber dann muss ich dafür belohnt werden! Das Spiel darf nicht in einfachen Situationen so oft unterbrochen werden. Warum kann ich nicht in einem flüssigen Ablauf von Plattform zu Plattform schwingen? Ja, das klappt auch hier, das Spiel ist ja kein Totalabsturz, aber es funktioniert nicht gut und oft genug. Warum werde ich in meinen Aktionen so oft unterbrochen, muss umständlich immer wieder das Seil ausfahren oder den Arm bzw. Analogstick ausrichten? Hätte man die Kontrolle nur etwas freier und verzeihlicher gestaltet, würde man nicht so oft in den weit verschachtelten, verdammt hohen Arealen abstürzen – das vergrößerte Design der Welt zwingt noch mehr zur vertikalen Erkundung. Man stürzt zwar nicht im Sekundentakt, aber innerhalb eines Levels immer wieder an  blöden Stellen – nicht weil das Ganze so schwierig wäre, sondern weil sich das Ganze so chaotisch anfühlt. 

Strunzdumme Feinde warten auf simple Ballereien.

Das liegt auch an der fehlenden Übersicht: Einerseits ist es klasse, dass man das Leveldesign gegenüber dem Vorgänger so klar geöffnet und umfangreicher gestaltet hat – so gibt es trotz einiger monotoner und redundanter Passagen alternative Routen, mehr Schalter und Apparate sowie mehr Geheimnisse; sehr schön! Andererseits verliert man im Kletteralltag häufig die Übersicht der nächsten Schritte, weil man im Trüben des kleinen Maßstabs unterwegs ist. Man kann in der Vertikalen oder Horizontalen nicht scrollen, so dass man sich nie einen Ausblick auf die nächste Tour und das große Ganze verschaffen kann – manchmal muss man fast blind schwingen oder springen.

Unglücklich ist auch, dass es im kooperativen Abenteuer zu zweit keinen automatischen Übergang in den geteilten Bildschirm gibt, wenn sich die beiden Figuren zu weit voneinander entfernen – so kann man die umfangreichen Level kaum sinnvoll zusammen erkunden, weil der Bereich begrenzt ist und die Trennung mit einem kurzen Zeitlimit bis zur Wiedervereinigung auch noch sanktioniert wird. Es ist nicht alles schlecht an den Zusätzen: Der gewollte Tod von oben weiß als neue Bewegung zu gefallen. Man kann sich mit einer Stampfattacke in eine untere Ebene stürzen, um gleich mehrere Feinde zu erwischen oder brüchigen Boden aufzureißen – da hilft übrigens auch eine Granate und schon lösen sich die porösen Felsen in einer Kettenreaktion auf. Das macht Wege frei, von denen es deutlich mehr gibt, zumal man manche Passagen erst mit der richtigen Waffe oder Technik öffnen kann, so dass man einige Level öfter besuchen muss.                

  1. Spiel macht laune. Und die Steuerung ist wirklich nich so schlimm wie teilweise dargestellt. Ist doch vollkommen Banane ob man nun springen kann oder nicht....schliesslich kann man das spiel auch ohne Springen abschliessen ;)
    Und im Koop machts auch Spaß!

  2. Die Ente hat geschrieben:Könnt ihr wohl bitte damit aufhören über Online Zwang etc zu reden?
    Hier gehts um das Spiel nicht um diesen Online Zwang!
    Nö warum? das ist ein wichtiger Aspekt und für einige möglicherweise Kaufentscheidend. Darüber solllte man schon diskutieren…

  3. Die Ente hat geschrieben:Könnt ihr wohl bitte damit aufhören über Online Zwang etc zu reden?
    Hier gehts um das Spiel nicht um diesen Online Zwang!
    Ein "Spiel" ist immer die Summe seiner Teile. Dazu gehören auch häßliche Cover, lahme CE-Action-Figuren, eine billige Schwarz-Weiß-Anleitung sowie natürlich auch nervige Aktivierungscodes, Installationen und Online-Zwänge!

  4. Ich kann nicht wirklich verstehen, was an der Schwungmechanik so frustrierend sein soll. Außer, dass sie halt anders ist als in BCR1 und man dankenswerter Weise nicht mehr die Shotgun braucht, um sich aus dem Ruhestand losschwingen zu lassen.
    Lieber Jörg, das Spiel will ausdrücklich nicht, dass du abwechselnd nach links und rechts drückst, wenn du schwingst. Das bringt es durcheinander. Nur nach rechts bzw. nur nach links gedrückt halten, wenn man da hin will, reicht vollkommen aus. Mir scheint, als wenn du einfach die Steuerung nicht verstanden hättest... no offense! Ich hatte jedenfalls BCR1 länger nicht gespielt und die Steuerung in BCR2 ging mir sehr leicht von der Hand.

  5. Frag mich warum das nicht Sonys schuld ist? Natürlich ist es deren und man kann es ihnen vorwerfen.
    Bhoar man kapiers... das Spiel ist von Capcom und nicht von Sony. Wen suchst du dir denn am PC als Schuldigen aus wenn bspw. Ubischrott dir DRM vorsetzt? Den Hersteller deiner Grafikkarte? :ugly:

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