Beatbuddy: Tale of the Guardians(Musik & Party) von Credit: Threaks /

Der Kampf um Symphonia

[GUI_PLAYER(ID=106704,width=400,text=In Beatbuddy grooved man sich durch eine hübsche Unterwasserwelt.,align=right)]Prinzen sind so eine Sache für sich. Manchmal retten sie ganze Königreiche und werden als strahlende Helden gefeiert – und manchmal sind sie egomanische Typen, die Welten ins Chaos stürzen. Prinz Maestro gehört der zweiten Kategorie an und droht die Unterwasserwelt Symphonia zu zerstören. Es sollen nämlich nur noch seine Bongos erklingen, was Soundparasiten und anderes Getier anzieht. Dies gilt es natürlich zu verhindern und so mache ich mich auf die Reise durch die musikalische See.

Ich schlüpfe in die Rolle von Beatbuddy, der zu Beginn aus einem tiefen Schlummer geweckt wird, um die Welt zu retten. Die mystische Kreatur ähnelt einem knuffigen blauen Geist mit großen Kopfhörern und schwimmt durch die fein gezeichnete 2D-Kulisse. Diese besteht ähnlich wie in Rayman Legends aus mehreren Ebenen, was der Umgebung einen Tiefeneffekt verleiht und das farbenfrohe Artdesign unterstreicht.

Der Clou meiner Reise ist die Verknüpfung aller Spielelemente mit der Musik der einzelnen Abschnitte. Alles bewegt sich im Takt des jeweiligen Songs, egal ob Snaredrum-Krabben, Bassdrum-Korallen oder Syntheziser-Schnecken.  Diese stellen zudem Teile der Lieder da und  je nach Levelabschnitt variiert so die Intensität der Musik. Auch die Rätsel

Die Kulisse ist stimmig und das Artdesign charmant.
Die Kulisse ist stimmig und das Artdesign charmant. © 4P/Screenshot

sind oft rhythmusabhängig und selbst das oft genutzte Unterseegefährt bewegt sich zum Beat. So stoße ich auf die richtigen Zählzeiten durch Blasenvorhänge, muss Gegnern im Takt Schläge versetzen oder Beschuss ausweichen. Das Grundkonzept funktioniert: die gesamten Level auf dem Bildschirm grooven. Es fehlt aber an Einfluss auf die Songs, denn die Musik wird zu schnell zu einem monotonen Hintergrundelement, dass ich an zu selten aktiv verändern kann.

Langweilige Rätsel und akustische Nervensägen

Die fünf Welten unterscheiden sich visuell angenehm voneinander. Es gibt man Höhlen, Riffe und finstere Tempel. Leider kann man dies vom Leveldesign nicht sagen, oft wirken die Geschicklichkeitspassagen generisch und die Abfolge der Rätsel ist bestenfalls Mittelmaß. Zudem wiederholen sich zu viele Elemente zu häufig. Fast immer müssen für die Lösung von Rätseln Schlüssel gefunden werden.  Diese finden sich  zumeist hinter zerbrechlichen Barrieren, die durch das geschickte Nutzen der katapultartigen Bassdrum-Korallen sowie reflektierenden Plattformen zerstört werden können.  Abwechslung? Fehlanzeige, zumal das strikt lineare Leveldesign kaum Ausflüge zulässt. Später kommen noch uninspirierte Schalterrätsel dazu, die jedoch ebenfalls kaum Spannung aufkommen lassen. Zudem sind viele Passagen zu leicht oder fordern kaum Überlegung.

Visuell unterscheiden sich die Level angenehm voneinander. Leider wiederholen sich viele Spielelemente zu oft.
Visuell unterscheiden sich die Level angenehm voneinander. Leider wiederholen sich viele Spielelemente zu oft. © 4P/Screenshot

Ist man mit dem Unterseegefährt unterwegs, sieht es leider kaum besser aus: meistens muss ich im Beat quallenartigen Gegnern ausweichen, Lücken nutzen oder einfach nur dem vorgegebenen Weg folgen.

Ein weiteres Manko ist das Hauptelement des Spiels: Die Musik. Sicher,  ob Swing, Funk und Soul gefallen, ist natürlich Geschmackssache. Trotzdem dürfte auch dem härtesten Funk-Jünger irgendwann ein ständig wiederholtes Gesangs-Sample auf die Nerven gehen. Jede Welt entspricht nämlich einem Song – dieser besteht allerdings nicht aus einem Musikstück, sondern aus einzelnen Samples, die sich kontinuierlich wiederholen. Im Falle der Funk-Welt eben mit Gesang:  hängt man hier ein paar Minuten an einem Rätsel, hört man das Sample gefühlt hundert Mal, was an den Nerven zerrt.     

 

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