Entwicklung des Duos
Im Verlauf eures Abenteuers bereist ihr abwechslungsreich und wunderschön gestaltete Gebiete des Avalon-Waldes. Dort grast ihr nicht nur Gebüsch und Umgebung nach nützlichen Gegenständen ab, sondern entdeckt auch immer wieder verwunschene Areale. Um diese zu heilen und dadurch weitere Abschnitte auf der Karte freizuschalten, löst ihr Herausforderungen: Mal sind das besonders fordernde Kämpfe, mal Rätsel- oder Geschicklichkeitsaufgaben. Diese Abschnitte erinnern frappierend an die Herausforderungen in den Bayonetta-Spielen, hier sind sie jedoch nicht optional, sondern im Rahmen der Story vorgegeben. Als Belohnung verbessert ihr dadurch Cerezas Energieleiste.
Um jedoch Cerezas sowie Cheshires Zauberkräfte zu verbessern, sammelt ihr während eurer Reise je Charakter zwei Währungen, die ihr an Ruheplätzen in den jeweiligen Talentbaum investiert: Während Cerezas Verbesserungen sich hauptsächlich auf “stärker, länger, mehr” beschränken, schaltet ihr für Cheshire mit der Zeit neue Combos und Aktionen frei, teilweise sind diese auch an eine spezifische Elementarkraft gekoppelt. An diesen Lagerstätten speichert ihr außerdem den Spielstand oder gelangt via Schnellreisesystem flugs in andere Bereiche des Waldes, falls ihr mit einer neu erworbenen Fähigkeit einen ehemals unzugänglichen Bereich erkunden wollt.
Interaktives Bilderbuch
Neben den simpel gehaltenen Adventure- und Sammelparts und dem originellen Kampfsystem ist es vor allem die Präsentation des Spiels, die verzaubert. Der malerische Stil kombiniert Aquarell-Techniken mit comichaften Zeichenstift-Konturen und mitunter animierten Texturen, Hintergründe laufen oft ins Skizzenhafte aus. Immer wieder beeindruckt der Wald von Avalon mit phänomenalen Panoramen, bei denen kleine Einbrüche der Bildrate nicht ins Gewicht fallen, da hier nie Präzision und Timing der großen Bayonetta-Abenteuer erforderlich sind. Die gesamte Inszenierung des Spiels wirkt wie ein Bilderbuch: Die für Bayonetta-Verhältnisse erstaunlich klare und nachvollziehbare Geschichte wird in teilanimierten Standbildern, englischer oder japanischer Sprachausgabe und deutschen Texten erzählt, Umblättern inklusive. Ihr dürft im eigenen Tempo lesen und zuhören, per Knopfdruck blättern oder ganze Sequenzen überspringen.
Es scheint fast, als habe Platinum Games mit dem Megaflop Babylon’s Fall geübt und hier den Grafikstil zur Vollendung gebracht. Vielleicht hat sich aber auch nur jemand an das ähnlich opulente Okami erinnert – das Entwicklerstudio ist immerhin seit jeher bekannt, Konzepte und Ideen aus eigenen Spielen ständig zu recyceln. Auch die erstklassige Vertonung unterstreicht die zauberhafte Präsentation. Die englischen Dialoge überzeugen mit gut verständlichem britischem Englisch, doch der Star der Show ist zweifelsohne die Musik. Irgendwo zwischen schwelgerischen Orchesterklängen und Jazz-Einflüssen pendelnd, unterstreicht sie das Geschehen stets passend und ließ uns beim Spielen immer wieder innehalten und genüsslich lauschen. Eine separate Veröffentlichung des Soundtracks ist gegenwärtig aber leider noch nicht angekündigt.
Holprige Zugänglichkeit
Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon bietet vom Start weg zwei Schwierigkeitsgrade, die beide nicht allzu fordernd ausfallen. Auf dem leichteren von beiden dürft ihr sogar diverse Hilfen zuschalten und etwa erlittenen Schaden, Gegnerstärke und Magieverbrauch verringern oder Steuerungshilfen aktivieren – von zeitgemäßen Optionen für Barrierefreiheit, wie sie etwa God of War Ragnarök bietet, ist Cerezas Abenteuer aber meilenweit entfernt. Schade ist auch, dass sich der Schwerigkeitsgrad während des Spiels nicht ändern lässt. Sollte es euch also doch zu schwer werden, müsst ihr von vorne beginnen. Dafür erfreuen verständliche Tutorials und kontextsensitive Einblendungen, sodass ihr immer wisst, welche Taste wann wozu dient. Wer frühere Platinum-Spiele kennt, der weiß, dass gute Erklärungen nicht immer Stärke des Entwicklers waren.
Hmkay, ne Korrektur meinerseits, Atsushi Inaba, Produzent bei P*, hat vor drei Jahren mal nen Interview für IGN Japan gegeben. Laut ihm besäßen Nintendo und Sega jeweils die Hälfte der Rechte an der Bayonetta-IP - also insofern das nicht seltsam übersetzt wurde.
https://www.animenewsnetwork.com/daily- ... eshttps://forum.4pforen.4players.de156202
Self-publishing würde in Erwägung gezogen, sei aber eine Kostenfrage, es sei dafür sehr viel mehr nötig als bei ihrer Kickstarterkampagne für Wonderful 101 Remastered.
Letzteres gibt es seit 2020 auch außerhalb von Nintendo-Plattformen.
https://store.playstation.com/de-de/pro ... DERFUL101R
@Khorneblume
Sega ist da immernoch drin. Ich glaube die Rechte am Bayonetta IP selbst liegen weiterhin bei Sega.Winzige Korrektur.. Tut der eigentlichen Sache nichts... Aber:
Ich verstehe gerade den Gedanken nicht.
Dieses Spiel gibt es doch nur, weil jemand bei Nintendo die Entwicklung abgesegnet oder sogar angeordnet hat?
Hätte Platinum nicht erst dann ein Problem, wenn Nintendo weder Interesse an Spiel, noch an deren Mitarbeit zeigt? Dies ist ja kein Game, welches Platinum eigenständig publisht. Die Rechte an Bayonetta liegen derzeit komplett bei Nintendo. Ergo hat Platinum da vermutlich Mitsprache, aber ohne Nintendos Einverständnis gäbe es halt kein Cereza and the Lost Demon.