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Bayonetta 3 - Test, Action, Nintendo Switch - 4P.de
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Veröffentlicht inTests

Bayonetta 3 (Action) – Die Hexe wird müde


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© Platinum Games / Nintendo

Bayonetta 3(Action) von Nintendo Credit: Platinum Games / Nintendo

Dicke Dinger

Bereits die bisher beschriebene Kampfmechanik verlangt eine Menge Übung – doch es kommt noch dicker, viel dicker. Mit jeder neuen Waffe, die ihr nicht länger in Rodins Bar erwerbt, sondern im Verlauf der Story bekommt, erhält Bayonetta auch eine neue Dämonengestalt. Was in den Vorgängern die “Wicked Weaves”-Specials waren, gestaltet sich diesmal deutlich abwechslungsreicher: Am Ende jeder Combo ruft ihr mit korrektem Timing einen verbündeten Dämon für einen verheerenden finalen Schlag zur Verstärkung. Habt ihr außerdem genügend magische Energie durch Angriffe gesammelt, holt ihr Euren Partner sogar komplett in den Kampf. Hier kommt die anfangs erwähnte Resteverwertung aus Scalebound zum Tragen: Während Bayonetta schutzlos an einer Stelle verharrt, übernehmt ihr die komplette Steuerung der riesigen Kreatur, die eigene Combos beherrscht und für die ihr ebenfalls neue Moves erwerben dürft. Aber Vorsicht: Kassiert euer Partner zu viele Treffer, fällt er für eine Weile aus oder wird wütend und greift Bayonetta an. Wird diese hingegen von einem Gegner getroffen, endet die Beschwörung sofort – behaltet also beide Charaktere immer im Blick, was angesichts der mitunter ziemlich überforderten Kamera gar nicht so einfach ist. Positiv ist hingegen zu vermerken, dass die Entwickler trotz all der Vielfalt auf unnötig viele Tastenkombinationen verzichtet haben: Obwohl sich jede Waffe und jeder Dämonenpartner anders spielt, führt Ihr die Special Moves immer gleich aus. Allerdings spielen sich solche Momente träger, was den Flow der Kämpfe beeinträchtigen kann.


Variation für Profis


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Neue Moves erwirbt Bayonetta diesmal mit einer eigenen Währung, die sie durch lange Combos verdient. Jede Waffe und jeder Dämon halten etliche freischaltbare Manöver bereit, die sich zum Glück alle gleich steuern. © 4P/Screenshot

Noch nicht genug? Dann schaut mal mit prall gefülltem Geldbeutel bei Rodin vorbei. Dort kauft ihr Amulette, mit denen ihr das Spielgeschehen beeinflusst. Aus den beiden Vorgängern bekannt ist “Moon of Mahaa-Kalaa”: Rüstet das Amulett in einen der beiden dafür vorgesehenen Slots, um künftig jeden Angriff zu parieren, indem ihr wie Raiden in Metal Gear Rising: Revengeance mit korrektem Timing den Stick in Richtung des Angriffs drückt. Interessanterweise ist das Gimmick diesmal deutlich günstiger zu haben. Kein Interesse? Dann kauft ein Amulett, um Gegner dauerhaft wütend zu machen, was sich positiv auf eure Belohnung auswirkt. Oder wählt das Amulett, mit dem eure Dämonenschergen autonom angreifen können. Da die Dämonen-KI aber nicht die beste ist, rate ich davon ab. Die Auswahl ist gewohnt groß, aber auch sehr kostspielig und nur für fortgeschrittene Spieler interessant.

Viel zu entdecken


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Spielt Ihr mit Viola, müsst ihr euch umstellen: Statt Hexenzeit durch Ausweichen auszulösen, erledigt das die Punk-Hexe durch Paraden. Das verändert das Spielgefühl erheblich. © 4P/Screenshot

Zwar stehen die Kämpfe nach wie vor im Mittelpunkt, zwischen den Auseinandersetzungen erlebt ihr diesmal aber mehr Erkundungsfreiraum in teils weitläufigeren Gebieten. Dort finden sich neben optionalen Kämpfen, in denen ein paar Engelsmonster der Vorgänger recycelt werden, auch spezielle Herausforderungen, für die ihr Gegner im Rahmen einschränkender Parameter besiegen müsst. Mal sind die Homunculi nur während der Hexenzeit verwundbar, mal dürft ihr den Boden nicht berühren – Serienfans kennen das aus den Vorgängern. Als Belohnung erwarten euch Fragmente, mit denen ihr Lebensenergie und Magievorrat dauerhaft vergrößert. Falls Euch Bayonettas Vorrat an heilenden und stärkenden Lollis ausgehen sollte und ihr keine Ressourcen mehr habt, um selber welche herzustellen, spürt ihr kleine wuselnde Mitarbeiter des Spinnen-Lieferdienstes auf oder sucht nach Schatzkristallen – aber Vorsicht, denn manchmal verbirgt sich dahinter auch ein Rätsel oder gar ein angriffslustiger Golem! Wer die einzelnen Kapitel besonders aufmerksam durchstöbert, entdeckt vielleicht Katzen, Krähen und Kröten, die es in einer kleinen Geschicklichkeitseinlage zu fangen gilt. Habt ihr auf diese Weise alle Umbra-Tränen in einem Kapitel gefunden, schaltet ihr für dieses Kapitel eine alternative Variante frei.

  1. Nach einem Jahr der Quälerei hab ich es doch mal zu einem Abschluss gebracht. Es festigt sich der Eindruck, dass es jetzt wirklich mal gut ist mit Bayonetta. Was schade ist, weil Bayonetta als Charakter für mich möglicherweise der beste neue Videospielcharakter der letzten Jahrzehnte ist.
    Aber ich glaub ich hab noch nie so ein unfokussiertes Spiel gespielt... und zwar original in jeder Hinsicht. Visuell, vom Gameplay her, in der Story, im Leveldesign alles ist tierisch überbordend, wirr und richtungslos. Es malträtiert die Sinne ohne Unterlass. Eine einzige Kakofonie. Ich bin mir sicher, dass die Story durchaus emotionale Momente gehabt hatte, aber nichts davon hatte irgendeinen Effekt in dem allgemeinen Chaos.
    Ich glaub ich hab noch nie so einen Clusterfuck von einem Spiel gespielt. Aber gut, jetzt weiß ich wie es ausgegangen ist und kann einen Haken dahinter machen. Ein Spiel das an seiner Ambition scheitert. Aber lieber so, als gar keine Ambition zu haben... wenn ich dem Ganzen noch was Positives abgewinnen müsste. Ich werd mal gespannt beobachten was ohne Kamiya in Zukunft mit dem Franchise passiert und welche Richtung es nimmt.

  2. Es kam übrigens gestern ein Patch. Da wurd wohl einiges an den Skills und Kombos gefeilt, unter anderem auch mit neuen Animationen, an den Nilfheim Arenen wurd auch was angepasst:
    https://www.nintendolife.com/news/2023/ ... atch-notes

    Combat Adjustments
    Adjusted Viola’s activation window for “Block” and activation conditions for Witch Time.
    Block activation window added after releasing Block (during the release animation).
    Added an additional animation when Witch Time takes effect, making its activation easier to realize.
    The allotted duration of Witch Time, and its activation window have been lengthened.
    Now, when block is activated when player is attacked, player will receive damage effect, but block will succeed and activate Witch Time.
    Now, combo can continue (with Dodge Offset) when player uses Block to activate Witch Time.
    If the Block input is used repeatedly, the granted Witch Time duration will decrease.
    Adjustments made to prevent Viola's evasive input and Cheshire's summoning input from activating Assault Slave while maintaining invincibility if they are used in rapid succession.
    Weapons "Simoon", "Tartarus" and Viola's Charge Attacks can now continue to hold charge, even if dodged or blocked.
    Wink Slave can now be activated from the combos "PKP*" and "PKK*" for the weapons "G-Pillar", "Dead End Express" and "Cassiopeia".
    *P is Punch, and K is Kick
    When equipping the accessories "Infernal Communicator" and "Pulley's Butterfly" to summon Devils and Butterflies, it is now possible to cancel the summoning motion by dodging or blocking.

  3. Hab nun ein paar Stündchen gespielt und es steht fest das es auf jeden Fall in meiner vorderen Top 10 landen wird.
    Eigentlich genau das was man erwartet hat, ein im Detail verbesserter und weiter entwickelter Vorgänger.
    Grafik ist eigentlich auch in Ordnung, zumindest hatte ich schlimmeres befürchtet. Es sieht halt, Switch typisch, aus wie ein PS3 Game.

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