Kampf im Gelände

Sehr lobenswert ist übrigens, dass nahezu alles über Tooltips erklärt wird, so dass aus “DFA” z.B. schnell der “Death From Above” wird, also das Sprungmanöver eines Kampfroboters, der beim Aufschlag direkt seinen Feind attackiert und damit meist hohen Schaden anrichtet. Aber Vorsicht: Das coole Manöver kann einen auch selbst schwer beschädigen. Im Kampf sind nicht nur die Waffen und Spezialfähigkeiten, sondern auch das meist angenehm hügelige Gelände sowie die Positionierung sehr wichtig: Aus der Höhe oder von hinten richtet man mehr Schaden an, zumal man einzelne Bereiche vom Kopf bis zum Bein direkt anvisieren kann; man erhöht seine Trefferchance natürlich, wenn man gut steht. Sehr nützlich kann zudem das Abfeuern auf multiple Ziele sein – so kann ein BattleMech mehrere Feinde aufs Korn nehmen. Je nach Kampfziel oder Beuteplan kann man den Feind z.B. nur bewegungsunfähig schießen. Apropos Umfallen: Es gibt auch grob bröckelnden Untergrund, der den eigenen BattleMech eher wanken lässt und dichter Wald bietet natürlich bessere Deckung als freies Feld.

[GUI_STATICIMAGE(setid=83721,id=92564482)]
Auch eure fliegende Basis könnt ihr in vielen Bereichen entwickeln – ihr könnt mehr Platz für BattleMechs schaffen, die Erfahrung eurer MechWarrior erhöhen etc. © 4P/Screenshot

Nach der Bewegung sollte man zudem seinen Sichtkegel einstellen, was für die folgende Zielfixierung wichtig ist, denn der träge BattleMech muss sich erst ausrichten. Trotzdem kann er sogar sprinten, um besonders weite Strecken zurückzulegen, wobei er dabei gleichzeitig seine Ausweichwerte erhöht. Diese kann man wiederum per Nahkampfangriff effizient reduzieren. Es lohnt sich also, erst mit einem schnellen BattleMech zu treten, um danach mit einem anderen die Raketen abzufeuern. Wer die wichtige Vertikale nutzen will, um auf Mauern, Türme oder Berghänge zu gelangen, muss dafür die Jetpacks zum Springen einsetzen. Und genau so kann man natürlich auch in den Rücken des Feindes gelangen, der meist schwächer gepanzert ist.

Auch die Aufklärung ist wichtig, wobei sie mir – genauso wie die Defensive – hinsichtlich der eigenen Möglichkeiten etwas zu kurz kommt. Man kann immerhin unbekannte feindliche Einheiten über Sensoren aufdecken, so dass man sie nicht nur komplett sieht (wobei allerdings schon ihre roten Silhouetten etwas zu viel verraten), sondern erst so indirekt ohne Sichtlinie über Raketen angreifen kann. Leider gibt es kein proaktives Deckungsfeuer wie in XCOM (“Overwatch”) – man kann nahende Feinde also nicht mit frühem Beschuss überraschen. Aber man kann sich ein wenig verschanzen, was die Verteidigung sowie Stabilität erhöht. Schön ist zudem, dass die eigene Sicht durch befreundete BattleMechs in der Nähe der Kampfzone erweitert wird. Sprich: Steht ein Kollege in der Nähe eines Feindes, kann auch der weiter hinten Positionierte ohne eigene direkte Sicht auf ihn feuern – falls seine Waffen die Reichweite dafür besitzen. Schade ist allerdings, dass das Gelände relativ klein ist und es quasi keine physikalischen Interaktionen gibt. Die schweren BattleMechs können nicht irgendwo einstürzen, versinken oder über Felsgeröll oder einstürzenden Beton mehr Schaden nehmen.

Mankos in Steuerung und Anzeige


[GUI_STATICIMAGE(setid=83721,id=92564487)]
“Warning: Armor breached! Internal Damage!” – Nach ein paar Stunden werden die Gefechte anspruchsvoller. © 4P/Screenshot

Obwohl man über Bewegungspunkte, Sicht- und Schusslinien sowie Radien viele nützliche visuelle Hilfen eingebunden hat, gibt es auch hier einige Defizite. Man kann sich gegnerische Reichweiten nicht etwa über Radien deutlicher anzeigen lassen. Da wäre zudem die KI, die sich zwar teilweise lobenswert ausrichtet, den Rücken anvisiert oder das Feuer bündelt, sich aber nicht immer mit Ruhm bekleckert – vor allem die vielen Panzer agieren manchmal wie dummes Kroppzeug, aber auch so manche Mechs unterstützen sich nicht optimal, so dass man sie recht leicht ins Kreuzfeuer nehmen kann. Allerdings wird das wiederum durch den hohen Anspruch ausgeglichen, denn schon nach wenigen Stunden muss man sehr effizient kämpfen, um eine Chance zu haben, zumal auch die Panzer über ihre Waffensysteme schwer asteilen. Abseits der Kampagne kann man übrigens entweder offline gegen die KI im Skirmish-Modus antreten, um seine Taktiken zu üben. Oder man fordert andere MechWarrior online im PvP-Modus heraus. Allerdings muss man sich dazu einen Account einrichten.

Es gibt ansonsten kleinere Defizite in der Steuerung: Es ist manchmal fummelig, den erhöhten Punkt auf einer Plattform für das Sprungmanöver zu fixieren; auch die Routenwahl per Maus kann recht zickig sein. Dann wird einem vor einer Bewegung z.B. lobenswerter Weise angezeigt, von welchem

[GUI_STATICIMAGE(setid=83721,id=92564486)]
In der MechBay werden eure Stahlkolosse repariert und umgebaut. © 4P/Screenshot

Punkt aus man auf den Feind schießen könnte, man erkennt also die weiße Lauf- sowie die rote Sichtlinie, aber klickt man dieses Angebot an, schießt der Mech manchmal aus seiner aktuellen Position, ohne sich zu bewegen. Zwar unterstützt es die Atmosphäre, dass visuell einiges zu Bruch geht: Wenn ein BattleMech über Zäune oder Anlagen stampft, hinterlässt er quasi eine Spur der Verwüstung und Bäume biegen sich zumindest bei seiner Bewegung. Allerdings wirkt die Zerstörung nicht immer konsequent, wenn etwa kleine Panzer, die wie Ameisen aussehen, ebenfalls um ein Vielfaches größere Bauwerke dem Erdboden gleichmachen. Schade ist auch, dass die Kollisionen bei Beschuss manchmal keine Rolle spielen, so dass eine Rakete oder ein Laser durch klar sichtbare Mauerwerk schießt, als wäre es nicht vorhanden – ein Problem, das auch XCOM nicht in den Griff bekam.


  1. Kajetan hat geschrieben: 14.09.2018 12:08
    Brakiri hat geschrieben: 13.09.2018 21:19 Das kann doch nicht nur Unity sein oder?
    Nein. Das hat meines Wissens mit Unity nix zu tun. Schau Dir einfach mal an, wieviele Dateien sich im Ordner befinden. Da liegen mehrere zehntausend Einzeldateien. Art Assets. Skripte. Sound. Texturen. Bibliotheken. Anstatt dass alles in einer Handvoll größerer Ressourcen-Dateien abgelegt wird, wird Einzeldatei für Einzeldatei vom Betriebssystem angesprochen und verarbeitet. Sowas dauert eben. Hier müsste das technische Kernkonzept umgeschrieben werden und ich habe keine Ahnung, ob man bei Harebrained die Kompetenz und/oder die Ressourcen dafür hat. Bis auf weiteres werden wir damit leben müssen.
    Ich vertreibe mir beim Warten die Zeit auf sarna.net, aber eine Lösung ist das natürlich nicht :)
    Manchmal habe ich das Gefühl, dass das Raustabben die Ladezeiten nur verschlimmern.

  2. Brakiri hat geschrieben: 13.09.2018 21:19 Das kann doch nicht nur Unity sein oder?
    Nein. Das hat meines Wissens mit Unity nix zu tun. Schau Dir einfach mal an, wieviele Dateien sich im Ordner befinden. Da liegen mehrere zehntausend Einzeldateien. Art Assets. Skripte. Sound. Texturen. Bibliotheken. Anstatt dass alles in einer Handvoll größerer Ressourcen-Dateien abgelegt wird, wird Einzeldatei für Einzeldatei vom Betriebssystem angesprochen und verarbeitet. Sowas dauert eben. Hier müsste das technische Kernkonzept umgeschrieben werden und ich habe keine Ahnung, ob man bei Harebrained die Kompetenz und/oder die Ressourcen dafür hat. Bis auf weiteres werden wir damit leben müssen.
    Ich vertreibe mir beim Warten die Zeit auf sarna.net, aber eine Lösung ist das natürlich nicht :)

  3. Tolles Spiel.
    Das einzige was mich nervt sind die langen Ladezeiten.
    Ich habe nur SSDs im Rechner, aber trotzdem dauert es teilweise 2-3 Minuten ein Savegame zu laden.
    Das kann doch nicht nur Unity sein oder?
    Es wäre schön, wenn die Macher da noch schrauben, denn das macht die Sache echt sehr zäh...

  4. WulleBulle hat geschrieben: 11.05.2018 08:47 Leider wurde das völlig versemmelt. Das Spiel ist so unspielbar und dafür MUSS es abgewertet werden, massiv.
    Das sehe ich nicht so. Ich verstehe, dass das ärgerlich ist und würde mich sicher auch ärgern, wenn ich diese Probleme hätte, gar keine Frage. Aber bei einem Spieletest sollte es um das Spiel gehen und nicht darum, auf welchen Hardware-Systemen, Geräten, etc. das Spiel läuft. Wenn es natürlich auf einem "normalen Setup" nicht ordentlich läuft, das sollte dann tatsächlich massiv abgewertet werden. Aber Setups für noch nicht ausgereifte bzw. etablierte Hardware bergen halt immer das Risiko, dass Produkte (noch) nicht darauf ausgelegt sind, bzw. die speziellen Hardware-Anforderungen unterstützen.
    Es kann und sollte erwähnt werden und etwa in der Kontra-Liste oder im Test erwähnt werden, aber sollte es einen massiven Einfluss auf die Bewertung haben? Ich denke nicht.
    MfG Ska

  5. James Dean hat geschrieben: 11.05.2018 01:58 Inzwischen glaube ich, dass diese Missionen nicht das Produkt dämlicher RNG sind, sondern gewollt. Man möchte Spieler dazu zwingen, die Withdraw-Funktion zu nutzen, ihnen unschaffbare Aufgaben in den Weg legen.
    Ja, diese Vermutung habe ich auch so langsam. Mei, selbst Wolfs Dragoner oder die Kell Hounds haben herbe Packungen einstecken müssen :)
    Mir hat mittlerweile ein Crash geholfen das ganze lockerer zu sehen, anstatt jede Missions ums Verrecken optimal abschliessen zu müssen. Die Story-Mission um das Star League-Depot lief initial so exzellent wie keine andere Mission zuvor, ich war HAPPY! Dann, kurz vor Schluss, ein Crash. Die finden nach den ersten Hotfixes zwar so gut wie nicht mehr statt, aber diesmal dann doch, Genau dann, wenn man es nicht brauchen kann. Nach Laden des Autosaves halt nochmal gestartet. Lief scheisse. Nochmal gestartet, lief immer noch scheisse, nur anders scheisse. Nach dem vierten Versuch die Mission mit Ach und Krach hinter mich gebracht. Die Mechs waren halbe Wracks, meine Piloten allesamt ein Fall für die Intensivstation und mein schön hoher Kontostand war dann ein schön hoher Kontostand gewesen, als alles wieder fit und einsatzbereit war. FUCK!
    Dann kam es mir ... das muss so sein! So und nicht anders ist das Leben als Mechpilot im 31. Jahrhundert. Krieg ist dummer Dreck, die Missionen sind alle foobar und als Söldner hat man nicht einmal den Luxus eines geregelten Einkommens, bzw. den Staatshaushalt gigantischer Sternenreiche hinter sich. Warum lasse ich mich nicht auf einem Farmplaneten nieder und werde Bauer? Battletech ist keine Simulation von Mech-Schlachten. Battletech simuliert das Leben als Mech-Mercenary in einem eh schon wenig zimperlichen Setting!
    Ich habe dann wieder von vorne angefangen, lerne mit Sanftmut Katastrophen-Missionen zu ertragen und wundere mich, wie ich es trotzdem immer wieder schaffe so gerade noch, irgendwie über die Runden zu kommen. Ach ja, und ich baue ganz...

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1